先简单说说mvc,即model view controller。model(模型),一般负责数据的处理;view(视图),一般负责界面的显示;controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面ui的显示、布局等就是view负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给model。
接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。
先来看看项目的目录结构:
其中cocos、controller、model、view这个不用多说,event里面保存的全局消息类型,managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个netcenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。
我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。
运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:
local function main() collectgarbage("collect") -- avoid memory leak collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) -- initialize director local director = cc.director:getinstance() --turn on display fps director:setdisplaystats(true) --set fps. the default value is 1.0/60 if you don't call this director:setanimationinterval(1.0 / 60) cc.director:getinstance():getopenglview():setdesignresolutionsize(320, 480, 1) --create scene local scene = require("gamescene") local gamescene = scene:startgame() end
我们最后调用了gamescene类中的startgame函数,来看看gamescene这个类:
require("managers.scenemanager") require("managers.layermanager") local gamescene = class("gamescene") local scene = nil function gamescene:startgame() --初始化 scene = cc.scene:create() if cc.director:getinstance():getrunningscene() then cc.director:getinstance():replacescene(scene) else cc.director:getinstance():runwithscene(scene) end scenemanager:initlayer(scene) self:entergame() end function gamescene:entergame() layermanager:getinstance():gotolayerbytype(layer_type_main) end return gamescene
在startgame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用scenemanager场景管理器来初始化场景。最后调用entergame函数正式进入游戏主界面,其中entergame函数中又有一个layermanager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看scenemanager:
--场景管理器 scenemanager = {} --背景层 bglayer = nil --游戏层 gamelayer = nil --弹窗层 panellayer = nil function scenemanager:initlayer(scene) bglayer = cc.layer:create() scene:addchild(bglayer) gamelayer = cc.layer:create() scene:addchild(gamelayer) panellayer = cc.layer:create() scene:addchild(panellayer) end
很简单,按顺序初始化了三个空layer。再来看看layermanager管理器:
--layer管理器 layermanager = {} layer_type_main = "layer_type_main" local curlayer = nil function layermanager:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self return o end function layermanager:getinstance() if self.instance == nil then self.instance = self:new() end return self.instance end function layermanager:gotolayerbytype(type) if curlayer ~= nil then curlayer:destroy() end if type == "layer_type_main" then local layer = require("controller.mainlayercontroller"):create() curlayer = layer end end
看看gotolayerbytype这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现mvc中的controller部分,看看是什么情况。这里调用了类mainlayercontroller中的create函数:
function mainlayerc:create() local layer = mainlayerc:new() return layer end function mainlayerc:ctor() self:createui()--创建界面 self:addbtneventlistener()--添加按钮监听 end function mainlayerc:createui() local layer = require("view.mainlayerview") self.mainlayer = layer:createui() gamelayer:addchild(self.mainlayer) end
这里我们又发现了mvc中的view,在createui函数中,我们调用了类mainlayerview的createui函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看mainlayerview这个类。
local eventdispatcher = cc.director:getinstance():geteventdispatcher() local mainlayerv = class("mainlayerview",function() return cc.layer:create() end) function mainlayerv:createui() local mainlayer = mainlayerv:new() return mainlayer end function mainlayerv:ctor() self:initui() end function mainlayerv:initui() local winsize = cc.director:getinstance():getwinsize() self.bg = cc.sprite:create(resmanager.main_bg) self.bg:setposition(winsize.width / 2,winsize.height / 2) self:addchild(self.bg) local function menucallback(tag,menuitem) local event = cc.eventcustom:new(event_click_menu_main) event._usedata = tag eventdispatcher:dispatchevent(event) end self.btnitem1 = cc.menuitemimage:create(resmanager.main_btn1,resmanager.main_btn1,resmanager.main_btn1) self.btnitem1:setposition(winsize.width / 2,winsize.height / 3) self.btnitem1:settag(1) self.btnitem1:registerscripttaphandler(menucallback) self.btnitem2 = cc.menuitemimage:create(resmanager.main_btn2,resmanager.main_btn2) self.btnitem2:setposition(winsize.width / 2,winsize.height / 2) self.btnitem2:settag(2) self.btnitem2:registerscripttaphandler(menucallback) self.btnitem3 = cc.menuitemimage:create(resmanager.main_btn3,resmanager.main_btn3) self.btnitem3:setposition(winsize.width / 2,winsize.height / 3 * 2) self.btnitem3:settag(3) self.btnitem3:registerscripttaphandler(menucallback) --创建菜单 self.menu = cc.menu:create(self.btnitem1,self.btnitem2,self.btnitem3) self.menu:setposition(0,0) self:addchild(self.menu) end return mainlayerv
可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器resmanager来管理游戏中的素材的,resmanager文件很简单:
--资源管理器 resmanager = {} --主界面 resmanager.main_bg = "bg_big.png" resmanager.main_btn1 = "cell.png" resmanager.main_btn2 = "cell2.png" resmanager.main_btn3 = "cell3.png"
这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。
可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menucallback,在这个函数中,就是mvc中的v和c之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件event_click_menu_main,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的controller中注册了event_click_menu_main的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在view中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类mainlayercontroller的响应函数:
function mainlayerc:addbtneventlistener() --按钮事件处理 local function eventbtnlistener(event) local eventnum = event._usedata local switch = { [1] = function() print("btn one") end, [2] = function() print("btn two") end, [3] = function() print("btn three") end } switch[eventnum]() end --注册事件处理 self._eventbtnlistener = cc.eventlistenercustom:create(event_click_menu_main,eventbtnlistener) eventdispatcher:addeventlistenerwithscenegraphpriority(self._eventbtnlistener,self.mainlayer) end
可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和mainlayercontroller和mainlayerview差不多。
到这里,mvc应用的简单介绍就结束啦,希望大家能够喜欢本文,能够对大家学习lua有所帮助。
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