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Three.js如何用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能详解

2017年12月12日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

前言

之前我们已经简单的给大家介绍了关于three.js入门的一些案例,下面本文将详细介绍关于three.js如何用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

这是three.js的一个组件,需要额外的引入文件,文件的地址是在官方下载的案例examples/js/controls/trackballcontrols.js。

只需要和案例里面一样设置相关的属性,并在实例化的时候讲相机传入。就可以实现交互效果。

可以实现的效果:

  • 鼠标按住左键可以旋转模型
  • 鼠标按住右键拖拽可以移动模型
  • 鼠标滚轮可以缩放模型

案例代码:

<!doctype html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="utf-8"> 
 <title>title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/trackballcontrols.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initrender() { 
 renderer = new three.webglrenderer({antialias:true}); 
 renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); 
 document.body.appendchild(renderer.domelement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initcamera() { 
 camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initscene() { 
 scene = new three.scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initlight() { 
 scene.add(new three.ambientlight(0x404040)); 
 
 light = new three.directionallight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initmodel() { 
 var map = new three.textureloader().load("examples/textures/uv_grid_sm.jpg"); 
 var material = new three.meshlambertmaterial({map:map}); 
 
 var cube = new three.mesh(new three.boxgeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initcontrols() { 
 controls = new three.trackballcontrols( camera ); 
 //旋转速度 
 controls.rotatespeed = 5; 
 //变焦速度 
 controls.zoomspeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panspeed = 0.8; 
 //是否不变焦 
 controls.nozoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.nopan = false; 
 //是否开启移动惯性 
 controls.staticmoving = false; 
 //动态阻尼系数 就是灵敏度 
 controls.dynamicdampingfactor = 0.3; 
 //未知,占时先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addeventlistener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口变动触发的函数 
 function onwindowresize() { 
 
 camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight; 
 camera.updateprojectionmatrix(); 
 controls.handleresize(); 
 render(); 
 renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 requestanimationframe(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initrender(); 
 initscene(); 
 initcamera(); 
 initlight(); 
 initmodel(); 
 initcontrols(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onwindowresize; 
 } 
</script> 
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对移动技术网的支持。

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