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C#效率优化(3)-- 使用foreach时避免装箱

2019年03月23日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

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introduction:

  ※本文不是在描述旧版本unity中mono编译器导致的foreach语句额外装箱错误

  博主是一名unity 3d游戏开发者,游戏使用c#+lua开发,最近在优化c#代码时,发现了一处使用foreach不恰当的地方,其结果是造成了每帧近3k的gc alloc,如此高频率的gc堆内存分配,会导致垃圾回收的调用更加频繁,从而影响游戏性能,而这只需要简单的修改即可避免;

  ※使用.net 2.0的unity版本,如果是较新的.net 4.x版本,由于fcl实现修改,本文中48->56

   原始声明代码如下:

private readonly idictionary<int, myclass> mdic = new dictionary<int, myclass>();

  在每帧逻辑里面,会多次对其进行遍历,遍历代码如下:

foreach(var keyvaluepair in mdic)
{
    //do...
}

  通过unity自带的profiler分析,可以发现其导致的gc alloc:

body:

  通过上面的profiler可以发现此时foreach语句实际上调用的是dictionary定义中隐式实现的ienumerable<keyvaluepair<tkey, tvalue>>.getenumerator()方法,该方法的声明如下:

ienumerator<keyvaluepair<tkey, tvalue>> ienumerable<keyvaluepair<tkey, tvalue>>.getenumerator()
{
    return new enumerator(this, enumerator.keyvaluepair);
}

   其中,enumerator是在dictionary类中定义的嵌套结构类型:

  结构类型隐式转换为接口类型时会发生装箱,对于该enumerator类型,其装箱后大小为16(开销字节)+8(字段dictionary)+8(字段next+stamp)+16(字段current:8(int字节对齐)+8)=48字节,调用29次即产生48*29=1392字节的堆内存分配,这符合我们看到profiler里面看到的gc alloc;

  为了解决这个问题,只需要将变量声明时改为dictionary即可,不使用接口类型的变量,即:

private readonly dictionary<int, myclass> mdic = new dictionary<int, myclass>();

  此时,在对mdic进行foreach循环时,就会调用dictionary<tkey,tvalue>.getenumerator()方法,该方法返回值类型即结构类型的enumerator,避免了装箱操作:

one more thing:

  这里可能很多人有个误解,即foreach是只能对实现了ienumerable或ienumerable<t>的类型对象进行遍历,其实不然,foreach语句还可以对满足以下条件的任何类型的对象进行遍历:

  实现了可访问的getenumerator()方法,且该方法的返回值类型符合:包含可访问的current属性和bool movenext()方法;

conclusion:

  这样就知道了,.net框架类库提供的泛型集合类型都实现了这样的方法,因此可以放心对泛型集合进行foreach遍历,而不产生堆内存的分配,也因此,我们在使用这些类型时,尽量避免直接对其接口类型的变量进行遍历;

 


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作者:minotauros
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