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Java基于享元模式实现五子棋游戏功能实例详解

2019年07月19日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

本文实例讲述了java基于享元模式实现五子棋游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、模式定义

享元模式,以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系统创建对象实例的性能消耗。享元的英文是flyweight,表示特别小的对象,即细粒度对象。

二、模式举例

1. 模式分析

我们借用五子棋游戏来说明这一模式。

2. 享元模式静态类图

3. 代码示例

3.1 创建抽象棋子一abstractchessman

package com.demo.flyweight.object;
public abstract class abstractchessman {
  // 棋子坐标
  protected int x;
  protected int y;
  // 棋子类别(黑|白)
  protected string chess;
  public abstractchessman(string chess) {
    this.chess = chess;
  }
  // 点坐标设置
  public abstract void point(int x, int y);
  // 显示棋子信息
  public void show() {
    system.out.println(this.chess + "(" + this.x + "," + this.y + ")");
  }
}

3.2 创建黑子一blackchessman

package com.demo.flyweight.object;
public class blackchessman extends abstractchessman {
  /**
   * 构造方法 初始化黑棋子
   */
  public blackchessman() {
    super("●");
    system.out.println("--blackchessman construction exec!!!");
  }
  // 点坐标设置
  @override
  public void point(int x, int y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    // 显示棋子内容
    show();
  }
}

3.3 创建白子一whitechessman

package com.demo.flyweight.object;
public class whitechessman extends abstractchessman {
  /**
   * 构造方法 初始化白棋子
   */
  public whitechessman() {
    super("○");
    system.out.println("--whitechessman construction exec!!!");
  }
  // 点坐标设置
  @override
  public void point(int x, int y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    // 显示棋子内容
    show();
  }
}

3.4 创建棋子工厂一fivechessmanfactory

package com.demo.flyweight.factory;
import java.util.hashtable;
import com.demo.flyweight.object.abstractchessman;
import com.demo.flyweight.object.blackchessman;
import com.demo.flyweight.object.whitechessman;
public class fivechessmanfactory {
  // 单例模式工厂
  private static fivechessmanfactory fivechessmanfactory = new fivechessmanfactory();
  // 缓存存放共享对象
  private final hashtable<character, abstractchessman> cache = new hashtable<character, abstractchessman>();
  // 私有化构造方法
  private fivechessmanfactory() {
  }
  // 获得单例工厂
  public static fivechessmanfactory getinstance() {
    return fivechessmanfactory;
  }
  /**
   * 根据字符获得棋子
   *
   * @param c
   *      (b:黑棋 w:白棋)
   * @return
   */
  public abstractchessman getchessmanobject(char c) {
    // 从缓存中获得棋子对象实例
    abstractchessman abstractchessman = this.cache.get(c);
    if (abstractchessman == null) {
      // 缓存中没有棋子对象实例信息 则创建棋子对象实例 并放入缓存
      switch (c) {
      case 'b':
        abstractchessman = new blackchessman();
        break;
      case 'w':
        abstractchessman = new whitechessman();
        break;
      default:
        break;
      }
      // 为防止 非法字符的进入 返回null
      if (abstractchessman != null) {
        // 放入缓存
        this.cache.put(c, abstractchessman);
      }
    }
    // 如果缓存中存在 棋子对象则直接返回
    return abstractchessman;
  }
}

3.5 客户端实现一client

package com.demo;
import java.util.random;
import com.demo.flyweight.factory.fivechessmanfactory;
import com.demo.flyweight.object.abstractchessman;
/**
 * 主应用程序
 *
 * @author
 */
public class client {
  /**
   * @param args
   */
  public static void main(string[] args) {
    // 创建五子棋工厂
    fivechessmanfactory fivechessmanfactory = fivechessmanfactory
        .getinstance();
    random random = new random();
    int radom = 0;
    abstractchessman abstractchessman = null;
    // 随机获得棋子
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
      radom = random.nextint(2);
      switch (radom) {
      // 获得黑棋
      case 0:
        abstractchessman = fivechessmanfactory.getchessmanobject('b');
        break;
      // 获得白棋
      case 1:
        abstractchessman = fivechessmanfactory.getchessmanobject('w');
        break;
      }
      if (abstractchessman != null) {
        abstractchessman.point(i, random.nextint(15));
      }
    }
  }
}

4. 运行结果

--whitechessman construction exec!!!

○(0,2)

○(1,6)

--blackchessman construction exec!!!

●(2,3)

○(3,14)

○(4,13)

○(5,8)

●(6,14)

●(7,0)

●(8,3)

○(9,8)

三、享元模式的两种状态

内蕴状态不会随环境的改变而改变,是存储在享元对象内部状态信息,困此内蕴状态是可以共享的,对于任何一个享元对象来讲,它的值是完全相同的。就像五子棋中的"黑子"和"白子",它代表的状态就是内蕴状态。

外蕴状态它会随环境的改变而改变,因此不可以共享状态,对于不同的享元对象讲,它的值可能是不同的。享元对象的外蕴状态必须由客户端保存,在享元对象被创建之后,需要使用的时候再传入享元对象内部。就像五子棋的位置信息,代表的状态就是享元对象的外蕴状态。

所以,享元的外蕴状态和内蕴状态是两类相互独立的状态,彼此没关联。

四、该模式设计原则

1. 共享细粒度对象,降低内存空间。

2. 有效地隔离系统中变化部分和不变部分。

五、使用场合

1. 当系统中某个对象类型的实例较多的时候。

2. 在系统设计中,对象实例进行分类后,发现真正有区别的分类很少的时候。

六、享元模式静态类图

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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。

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