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Android开发之绘制平面上的多边形功能分析

2019年07月24日  | 移动技术网移动技术  | 我要评论

本文实例讲述了android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

计算机里的3d图形其实是由很多个平面组合而成的。所谓“绘制3d”图形,其实是通过多个平面图形形成的。调用gl10图形绘制2d图形的步骤如下:

i. 调用gl10的glenableclientstate(gl10.gl_vertex_array);方法启用顶点坐标数组。

ii. 调用gl10的glenableclientstate(gl10.gl_color_array);方法启用顶点颜色数组。

iii. 调用gl10的glvertex (int size,int type,int stride,buffer pointer);方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点x、y、z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xn,yn,zn);也就是说该数组里将会包含3n个数值,每三个值指定一个顶点的x、y、z坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为gl10.gl_float;如果顶点坐标值为整数,则指定为gl10.gl_fixed

iv. 调用gl10的glcolorpointer(int size,int type,int stride,buffer pointer)方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点的颜色值,pointer依然是一个一维数组,,其格式为(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xn,yn,zn,an);也就是该数组里将会包含4n个数值,每4个值指定一个顶点的红绿蓝透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4,;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为gl10.gl_float;如果顶点坐标值为整数,则指定为gl10.gl_fixed

v. 调用gl10的gldrawarrays(int mode,int first,int count)方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的定点数量。

vi. 绘制完成后,调用gl10的glfinish()方法结束绘制;并调用gldisableclientstate(int)方法来停用顶点坐标数据,顶点颜色数据。

掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。

public class myrenderer implements renderer
{
 float[] triangledata = new float []{
   0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点
   -0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点
   0.3f,0.1f,0.0f//右顶点
 };
 int[] trianglecolor = new int []{
   65535,0,0,0,//上顶点红色
   0,65535,0,0,//左顶点绿色
   0,0,65535,0//右顶点蓝色
 };
 float[] rectdata = new float[]{
   0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点
   0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点
   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
   -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点
 };
 int[] rectcolor = new int []{
   0,65535,0,0,//右上顶点绿色
   0,0,65535,0,//右下顶点蓝色
   65535,0,0,0,//左上顶点红色
   65535,65535,0,0//左下顶点黄色
 };
 float[] rectdata2 = new float[]{
   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
   0.4f,0.4f,0.0f,
   0.4f,-0.4f,0.0f,
   -0.4f,-0.4f,0.0f
rectcolorbuffer };
 float[] pentacle = new float[]{
   0.4f,0.4f,0.0f,
   -0.2f,0.3f,0.0f,
   0.5f,0.0f,0f,
   -0.4f,0.0f,0f
   -0.1f,-0.3f,0f
 };
 floatbuffer triangledatabuffer;
 intbuffer trianglecolorbuffer;
 floatbuffer rectdatabuffer;
 floatbuffer rectdatabuffer2;
 floatbuffer pentaclebuffer;
 intbuffer rectdatabuffer;
 public myrenderer()
 {
  //将顶点位置数据数组包装成floatbuffer;
  triangledatabuffer = floatbuffer.wrap(triangledata);
  rectdatabuffer =floatbuffer.wrap(rectdata);
  rectdatabuffer2 =floatbuffer.wrap(rectdata2);
  pentaclebuffer = floatbuffer.wrap(pentacle);
  //将顶点颜色数据数组包装成intbuffer;
  trianglecolorbuffer=intbuffer.wrap(trianglecolor);
  rectcolorbuffer= intbuffer.wrap(rectcolor);
 };
 //关闭抗抖动
  gl.gldisable(gl10.gl_dither);
  //设置系对透视进行修正
  gl.glhint(gl10.gl_perspective_correction_hint, gl10.gl_fastest);
  gl.glclearcolor(0, 0, 0, 0);
  //设置阴影平滑模式
  gl.glshademodel(gl10.gl_smooth);
  //启用深度测试
  gl.glenable(gl10.gl_depth_test);
  //设置深度测试的类型
  gl.gldepthfunc(gl10.gl_lequal);
 }
 public void onsurfacechanged(gl10 gl,int width,int height)
 {
  //设置3d视窗的大小和位置
  gl.glviewport(0,0,width,height);
  //将当前矩阵模式设为投影矩阵
  gl.glmatrixmode(gl10.gl_projection);
  //初始化单位矩阵
  gl.glloadidentity();
  //计算透视视窗的宽度、高度比
  float ratio = (float)width/height;
  //调用此方法设置透视视窗的空间大小
  gl.glfrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
 }
 public void ondrawframe(gl10 gl)
 {
  //清除屏幕缓存和深度缓存
  gl.glclear(gl10.gl_color_buffer_bit|gl10.gl_depth_buffer_bit);
  //启用顶点坐标数据
  gl.glenableclientstate(gl10.gl_vertex_array);
  //启用顶点颜色数据
  gl.glenableclientstate(gl10.gl_color_array);
  //设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
  gl.glmatrixmode(gl10.gl_modelview);
  //绘制第一个图形,重置当前的模型视图矩阵
  gl.glloadidentity();
  gl.gltranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
  //设置顶点的位置数据
  gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0, triangledatabuffer);
  //设置顶点的颜色数据
  gl.glcolorpointer(4, gl10.gl_fixed, 0, trianglecolorbuffer);
  //根据顶点数据绘制平面图形
  gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangles, 0, 3);
  //绘制第二个图形
  gl.glloadidentity();
  gl.gltranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
  gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0, rectdatabuffer);
  gl.glcolorpointer(4, gl10.gl_fixed, 0, rectcolorbuffer);
  gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,4);
  //绘制第三个图形
  gl.glloadidentity();
  gl.gltranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
  gl.glvertexpointer(3,gl10.gl_float, 0, rectdatabuffer2);
  gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,4);
  //
  gl.glloadidentity();
  gl.gltranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
  //设置使用纯色填充
  gl.glcolor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f);
  gl.gldisableclientstate(gl10.gl_color_array);
  gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0,pentaclebuffer);
  gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,5);
  //绘制结束
  gl.glfinish();
  gl.gldisableclientstate(gl10.gl_vertex_array);
 }
}

上面的程序使用gl10绘制图形的关键代码:加载顶点位置数据;加载顶点颜色数据;调用gl10的gldrawarrays绘制。

在activity中定义一个glsurfaceview,并使用上面的renderer进行绘制,程序如下:

public void polygon extends activity
{
 public void oncreate(bundle savedinstancestate)
 {
  super.oncreate(savedinstancestate);
  //创建一个glsurfaceview,用于显示opengl绘制的图形
  glsurfaceview glview = new glsurfaceview(this);
  //创建glsurfaceview的内容绘制器
  myrenderer myrender = new myrenderer();
  //为glsurfaceview设置绘制器
  glview.setrenderer(myrender);
  setcontentview(glview);
 }
}

可能大家会觉得奇怪,为什么第二个和第三个图形只是定义4个坐标点的顺序略有不同,为什么图形的差异这么大呢?应为gldrawarrays方法第一个参数指定绘制的模式,gl10.gl_triangles是绘制三角形, gl10.gl_triangle_strip是用多个三角形来绘制多边形。

对于第2个图形,当调用gldrawarrays(int mode,int first,int count )方法时,若指定第一个参数是gl10.gl_triangle_strip时,系统总会从first个顶点开始,每3个顶点绘制一个三角形。

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希望本文所述对大家android程序设计有所帮助。

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