本文实例讲述了android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:
计算机里的3d图形其实是由很多个平面组合而成的。所谓“绘制3d”图形,其实是通过多个平面图形形成的。调用gl10图形绘制2d图形的步骤如下:
i. 调用gl10的glenableclientstate(gl10.gl_vertex_array);
方法启用顶点坐标数组。
ii. 调用gl10的glenableclientstate(gl10.gl_color_array);
方法启用顶点颜色数组。
iii. 调用gl10的glvertex (int size,int type,int stride,buffer pointer);
方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点x、y、z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xn,yn,zn);也就是说该数组里将会包含3n个数值,每三个值指定一个顶点的x、y、z坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为gl10.gl_float;如果顶点坐标值为整数,则指定为gl10.gl_fixed。
iv. 调用gl10的glcolorpointer(int size,int type,int stride,buffer pointer)
方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点的颜色值,pointer依然是一个一维数组,,其格式为(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xn,yn,zn,an);也就是该数组里将会包含4n个数值,每4个值指定一个顶点的红绿蓝透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4,;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为gl10.gl_float;如果顶点坐标值为整数,则指定为gl10.gl_fixed。
v. 调用gl10的gldrawarrays(int mode,int first,int count)
方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的定点数量。
vi. 绘制完成后,调用gl10的glfinish()
方法结束绘制;并调用gldisableclientstate(int)
方法来停用顶点坐标数据,顶点颜色数据。
掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。
public class myrenderer implements renderer { float[] triangledata = new float []{ 0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点 -0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点 0.3f,0.1f,0.0f//右顶点 }; int[] trianglecolor = new int []{ 65535,0,0,0,//上顶点红色 0,65535,0,0,//左顶点绿色 0,0,65535,0//右顶点蓝色 }; float[] rectdata = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点 0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点 -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点 -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点 }; int[] rectcolor = new int []{ 0,65535,0,0,//右上顶点绿色 0,0,65535,0,//右下顶点蓝色 65535,0,0,0,//左上顶点红色 65535,65535,0,0//左下顶点黄色 }; float[] rectdata2 = new float[]{ -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点 0.4f,0.4f,0.0f, 0.4f,-0.4f,0.0f, -0.4f,-0.4f,0.0f rectcolorbuffer }; float[] pentacle = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f, -0.2f,0.3f,0.0f, 0.5f,0.0f,0f, -0.4f,0.0f,0f -0.1f,-0.3f,0f }; floatbuffer triangledatabuffer; intbuffer trianglecolorbuffer; floatbuffer rectdatabuffer; floatbuffer rectdatabuffer2; floatbuffer pentaclebuffer; intbuffer rectdatabuffer; public myrenderer() { //将顶点位置数据数组包装成floatbuffer; triangledatabuffer = floatbuffer.wrap(triangledata); rectdatabuffer =floatbuffer.wrap(rectdata); rectdatabuffer2 =floatbuffer.wrap(rectdata2); pentaclebuffer = floatbuffer.wrap(pentacle); //将顶点颜色数据数组包装成intbuffer; trianglecolorbuffer=intbuffer.wrap(trianglecolor); rectcolorbuffer= intbuffer.wrap(rectcolor); }; //关闭抗抖动 gl.gldisable(gl10.gl_dither); //设置系对透视进行修正 gl.glhint(gl10.gl_perspective_correction_hint, gl10.gl_fastest); gl.glclearcolor(0, 0, 0, 0); //设置阴影平滑模式 gl.glshademodel(gl10.gl_smooth); //启用深度测试 gl.glenable(gl10.gl_depth_test); //设置深度测试的类型 gl.gldepthfunc(gl10.gl_lequal); } public void onsurfacechanged(gl10 gl,int width,int height) { //设置3d视窗的大小和位置 gl.glviewport(0,0,width,height); //将当前矩阵模式设为投影矩阵 gl.glmatrixmode(gl10.gl_projection); //初始化单位矩阵 gl.glloadidentity(); //计算透视视窗的宽度、高度比 float ratio = (float)width/height; //调用此方法设置透视视窗的空间大小 gl.glfrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10); } public void ondrawframe(gl10 gl) { //清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glclear(gl10.gl_color_buffer_bit|gl10.gl_depth_buffer_bit); //启用顶点坐标数据 gl.glenableclientstate(gl10.gl_vertex_array); //启用顶点颜色数据 gl.glenableclientstate(gl10.gl_color_array); //设置当前矩阵堆栈为模型堆栈 gl.glmatrixmode(gl10.gl_modelview); //绘制第一个图形,重置当前的模型视图矩阵 gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f); //设置顶点的位置数据 gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0, triangledatabuffer); //设置顶点的颜色数据 gl.glcolorpointer(4, gl10.gl_fixed, 0, trianglecolorbuffer); //根据顶点数据绘制平面图形 gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangles, 0, 3); //绘制第二个图形 gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f); gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0, rectdatabuffer); gl.glcolorpointer(4, gl10.gl_fixed, 0, rectcolorbuffer); gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,4); //绘制第三个图形 gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f); gl.glvertexpointer(3,gl10.gl_float, 0, rectdatabuffer2); gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,4); // gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f); //设置使用纯色填充 gl.glcolor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f); gl.gldisableclientstate(gl10.gl_color_array); gl.glvertexpointer(3, gl10.gl_float, 0,pentaclebuffer); gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangle_strip,0,5); //绘制结束 gl.glfinish(); gl.gldisableclientstate(gl10.gl_vertex_array); } }
上面的程序使用gl10绘制图形的关键代码:加载顶点位置数据;加载顶点颜色数据;调用gl10的gldrawarrays绘制。
在activity中定义一个glsurfaceview,并使用上面的renderer进行绘制,程序如下:
public void polygon extends activity { public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); //创建一个glsurfaceview,用于显示opengl绘制的图形 glsurfaceview glview = new glsurfaceview(this); //创建glsurfaceview的内容绘制器 myrenderer myrender = new myrenderer(); //为glsurfaceview设置绘制器 glview.setrenderer(myrender); setcontentview(glview); } }
可能大家会觉得奇怪,为什么第二个和第三个图形只是定义4个坐标点的顺序略有不同,为什么图形的差异这么大呢?应为gldrawarrays
方法第一个参数指定绘制的模式,gl10.gl_triangles是绘制三角形, gl10.gl_triangle_strip是用多个三角形来绘制多边形。
对于第2个图形,当调用gldrawarrays(int mode,int first,int count )
方法时,若指定第一个参数是gl10.gl_triangle_strip时,系统总会从first个顶点开始,每3个顶点绘制一个三角形。
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