当前位置: 移动技术网 > 移动技术>移动开发>Android > Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

2019年07月24日  | 移动技术网移动技术  | 我要评论

正如在《我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)》一文中看到的,在abstractboard的代码中,当程序需要创建n个piece对象时,程序会直接调用imageutil的getplayimages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得n张图片。

下面是res/drawable目录视图:

为了让getplayimages()方法能随机从res/drawable目录中取得n张图片,具体实现分为以下几步:

  • 通过反射来获取r.drawable的所有field(android的每张图片资源都会自动转换为r.drawable的静态field),并将这些field值添加到一个list集合中。
  • 从第一步得到的list集合中随机“抽取”n/2个图片id。
  • 将第二步得到的n/2个图片id全部复制一份,这样就得到了n个图片id,而且每个图片id都可以找到与之配对的。
  • 将第三步得到的n个图片id再次“随机打乱”,并根据图片id加载相应的bitmap对象,最后把图片id及对应的bitmap封装成pieceimage对象后返回。

下面是imageutil类的代码:cn\oyp\link\utils\imageutil.java

package cn.oyp.link.utils; 
 
import java.lang.reflect.field; 
import java.util.arraylist; 
import java.util.collections; 
import java.util.list; 
import java.util.random; 
 
import android.content.context; 
import android.graphics.bitmap; 
import android.graphics.bitmapfactory; 
import cn.oyp.link.r; 
import cn.oyp.link.view.pieceimage; 
 
/** 
 * 图片资源工具类, 主要用于读取游戏图片资源值<br/> 
 * <br/> 
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> 
 */ 
public class imageutil { 
 /** 
  * 保存所有连连看图片资源值(int类型) 
  */ 
 private static list<integer> imagevalues = getimagevalues(); 
 
 /** 
  * 获取连连看所有图片的id(约定所有图片id以p_开头) 
  */ 
 public static list<integer> getimagevalues() { 
  try { 
   // 得到r.drawable所有的属性, 即获取drawable目录下的所有图片 
   field[] drawablefields = r.drawable.class.getfields(); 
   list<integer> resourcevalues = new arraylist<integer>(); 
   for (field field : drawablefields) { 
    // 如果该field的名称以p_开头 
    if (field.getname().indexof("p_") != -1) { 
     resourcevalues.add(field.getint(r.drawable.class)); 
    } 
   } 
   return resourcevalues; 
  } catch (exception e) { 
   return null; 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 随机从sourcevalues的集合中获取size个图片id, 返回结果为图片id的集合 
  * 
  * @param sourcevalues 
  *   从中获取的集合 
  * @param size 
  *   需要获取的个数 
  * @return size个图片id的集合 
  */ 
 public static list<integer> getrandomvalues(list<integer> sourcevalues, 
   int size) { 
  // 创建一个随机数生成器 
  random random = new random(); 
  // 创建结果集合 
  list<integer> result = new arraylist<integer>(); 
  for (int i = 0; i < size; i++) { 
   try { 
    // 随机获取一个数字,大于、小于sourcevalues.size()的数值 
    int index = random.nextint(sourcevalues.size()); 
    // 从图片id集合中获取该图片对象 
    integer image = sourcevalues.get(index); 
    // 添加到结果集中 
    result.add(image); 
   } catch (indexoutofboundsexception e) { 
    return result; 
   } 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 从drawable目录中中获取size个图片资源id(以p_为前缀的资源名称), 其中size为游戏数量 
  * 
  * @param size 
  *   需要获取的图片id的数量 
  * @return size个图片id的集合 
  */ 
 public static list<integer> getplayvalues(int size) { 
  if (size % 2 != 0) { 
   // 如果该数除2有余数,将size加1 
   size += 1; 
  } 
  // 再从所有的图片值中随机获取size的一半数量,即n/2张图片 
  list<integer> playimagevalues = getrandomvalues(imagevalues, size / 2); 
  // 将playimagevalues集合的元素增加一倍(保证所有图片都有与之配对的图片),即n张图片 
  playimagevalues.addall(playimagevalues); 
  // 将所有图片id随机“洗牌” 
  collections.shuffle(playimagevalues); 
  return playimagevalues; 
 } 
 
 /** 
  * 将图片id集合转换pieceimage对象集合,pieceimage封装了图片id与图片本身 
  * 
  * @param context 
  * @param resourcevalues 
  * @return size个pieceimage对象的集合 
  */ 
 public static list<pieceimage> getplayimages(context context, int size) { 
  // 获取图片id组成的集合 
  list<integer> resourcevalues = getplayvalues(size); 
  list<pieceimage> result = new arraylist<pieceimage>(); 
  // 遍历每个图片id 
  for (integer value : resourcevalues) { 
   // 加载图片 
   bitmap bm = bitmapfactory.decoderesource(context.getresources(), 
     value); 
   // 封装图片id与图片本身 
   pieceimage pieceimage = new pieceimage(bm, value); 
   result.add(pieceimage); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 获取选中标识的图片 
  * @param context 
  * @return 选中标识的图片 
  */ 
 public static bitmap getselectimage(context context) { 
  bitmap bm = bitmapfactory.decoderesource(context.getresources(), 
    r.drawable.selected); 
  return bm; 
 } 
} 

前面已经给出了游戏界面的布局文件,该布局文件需要一个activity来负责显示,除此之外,activity还需要为游戏界面的按钮、gameview组件的事件提供事件监听器。
尤其是对于gameview组件,程序需要监听用户的触摸动作,当用户触摸屏幕时,程序需要获取用户触摸的是哪个方块,并判断是否需要“消除”该方块。为了判断是否消除该方块,程序需要进行如下判断:

如果程序之前已经选择了某个方块,就判断当前触碰的方块是否能和之前的方块“相连”,如果可以相连,则消除两个方块;如果不能相连,则把当前方块设置为选中方块。

如果程序之前没有选中方块,直接将当前方块设置为选中方块。

下面是activity的代码:cn\oyp\link\linkactivity.java

package cn.oyp.link; 

 
import java.util.timer; 
import java.util.timertask; 
 
import android.app.activity; 
import android.app.alertdialog; 
import android.content.dialoginterface; 
import android.os.bundle; 
import android.os.handler; 
import android.os.message; 
import android.os.vibrator; 
import android.view.motionevent; 
import android.view.view; 
import android.widget.button; 
import android.widget.textview; 
import cn.oyp.link.board.gameservice; 
import cn.oyp.link.board.impl.gameserviceimpl; 
import cn.oyp.link.utils.gameconf; 
import cn.oyp.link.utils.linkinfo; 
import cn.oyp.link.view.gameview; 
import cn.oyp.link.view.piece; 
 
/** 
 * 游戏activity <br/> 
 * <br/> 
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> 
 */ 
public class linkactivity extends activity { 
 /** 
  * 游戏配置对象 
  */ 
 private gameconf config; 
 /** 
  * 游戏业务逻辑接口 
  */ 
 private gameservice gameservice; 
 /** 
  * 游戏界面 
  */ 
 private gameview gameview; 
 /** 
  * 开始按钮 
  */ 
 private button startbutton; 
 /** 
  * 记录剩余时间的textview 
  */ 
 private textview timetextview; 
 /** 
  * 失败后弹出的对话框 
  */ 
 private alertdialog.builder lostdialog; 
 /** 
  * 游戏胜利后的对话框 
  */ 
 private alertdialog.builder successdialog; 
 /** 
  * 定时器 
  */ 
 private timer timer = new timer(); 
 /** 
  * 记录游戏的剩余时间 
  */ 
 private int gametime; 
 /** 
  * 记录是否处于游戏状态 
  */ 
 private boolean isplaying; 
 /** 
  * 振动处理类 
  */ 
 private vibrator vibrator; 
 /** 
  * 记录已经选中的方块 
  */ 
 private piece selectedpiece = null; 
 /** 
  * handler类,异步处理 
  */ 
 private handler handler = new handler() { 
  public void handlemessage(message msg) { 
   switch (msg.what) { 
   case 0x123: 
    timetextview.settext("剩余时间: " + gametime); 
    gametime--; // 游戏剩余时间减少 
    // 时间小于0, 游戏失败 
    if (gametime < 0) { 
     // 停止计时 
     stoptimer(); 
     // 更改游戏的状态 
     isplaying = false; 
     // 失败后弹出对话框 
     lostdialog.show(); 
     return; 
    } 
    break; 
   } 
  } 
 }; 
 
 @override 
 public void oncreate(bundle savedinstancestate) { 
  super.oncreate(savedinstancestate); 
  setcontentview(r.layout.main); 
  // 初始化界面 
  init(); 
 } 
 
 /** 
  * 初始化游戏的方法 
  */ 
 private void init() { 
  config = new gameconf(8, 9, 2, 10, gameconf.default_time, this); 
  // 得到游戏区域对象 
  gameview = (gameview) findviewbyid(r.id.gameview); 
  // 获取显示剩余时间的文本框 
  timetextview = (textview) findviewbyid(r.id.timetext); 
  // 获取开始按钮 
  startbutton = (button) this.findviewbyid(r.id.startbutton); 
  // 获取振动器 
  vibrator = (vibrator) getsystemservice(vibrator_service); 
  // 初始化游戏业务逻辑接口 
  gameservice = new gameserviceimpl(this.config); 
  // 设置游戏逻辑的实现类 
  gameview.setgameservice(gameservice); 
  // 为开始按钮的单击事件绑定事件监听器 
  startbutton.setonclicklistener(new view.onclicklistener() { 
   @override 
   public void onclick(view source) { 
    startgame(gameconf.default_time); 
   } 
  }); 
  // 为游戏区域的触碰事件绑定监听器 
  this.gameview.setontouchlistener(new view.ontouchlistener() { 
   public boolean ontouch(view view, motionevent e) { 
    if (e.getaction() == motionevent.action_down) { 
     gameviewtouchdown(e); 
    } 
    if (e.getaction() == motionevent.action_up) { 
     gameviewtouchup(e); 
    } 
    return true; 
   } 
  }); 
  // 初始化游戏失败的对话框 
  lostdialog = createdialog("lost", "游戏失败! 重新开始", r.drawable.lost) 
    .setpositivebutton("确定", new dialoginterface.onclicklistener() { 
     public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { 
      startgame(gameconf.default_time); 
     } 
    }); 
  // 初始化游戏胜利的对话框 
  successdialog = createdialog("success", "游戏胜利! 重新开始", 
    r.drawable.success).setpositivebutton("确定", 
    new dialoginterface.onclicklistener() { 
     public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { 
      startgame(gameconf.default_time); 
     } 
    }); 
 } 
 
 @override 
 protected void onpause() { 
  // 暂停游戏 
  stoptimer(); 
  super.onpause(); 
 } 
 
 @override 
 protected void onresume() { 
  // 如果处于游戏状态中 
  if (isplaying) { 
   // 以剩余时间重新开始游戏 
   startgame(gametime); 
  } 
  super.onresume(); 
 } 
 
 /** 
  * 触碰游戏区域的处理方法 
  * 
  * @param event 
  */ 
 private void gameviewtouchdown(motionevent event) { 
  // 获取gameserviceimpl中的piece[][]数组 
  piece[][] pieces = gameservice.getpieces(); 
  // 获取用户点击的x座标 
  float touchx = event.getx(); 
  // 获取用户点击的y座标 
  float touchy = event.gety(); 
  // 根据用户触碰的座标得到对应的piece对象 
  piece currentpiece = gameservice.findpiece(touchx, touchy); 
  // 如果没有选中任何piece对象(即鼠标点击的地方没有图片), 不再往下执行 
  if (currentpiece == null) 
   return; 
  // 将gameview中的选中方块设为当前方块 
  this.gameview.setselectedpiece(currentpiece); 
  // 表示之前没有选中任何一个piece 
  if (this.selectedpiece == null) { 
   // 将当前方块设为已选中的方块, 重新将gamepanel绘制, 并不再往下执行 
   this.selectedpiece = currentpiece; 
   this.gameview.postinvalidate(); 
   return; 
  } 
  // 表示之前已经选择了一个 
  if (this.selectedpiece != null) { 
   // 在这里就要对currentpiece和prepiece进行判断并进行连接 
   linkinfo linkinfo = this.gameservice.link(this.selectedpiece, 
     currentpiece); 
   // 两个piece不可连, linkinfo为null 
   if (linkinfo == null) { 
    // 如果连接不成功, 将当前方块设为选中方块 
    this.selectedpiece = currentpiece; 
    this.gameview.postinvalidate(); 
   } else { 
    // 处理成功连接 
    handlesuccesslink(linkinfo, this.selectedpiece, currentpiece, 
      pieces); 
   } 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 触碰游戏区域的处理方法 
  * 
  * @param e 
  */ 
 private void gameviewtouchup(motionevent e) { 
  this.gameview.postinvalidate(); 
 } 
 
 /** 
  * 以gametime作为剩余时间开始或恢复游戏 
  * 
  * @param gametime 
  *   剩余时间 
  */ 
 private void startgame(int gametime) { 
  // 如果之前的timer还未取消,取消timer 
  if (this.timer != null) { 
   stoptimer(); 
  } 
  // 重新设置游戏时间 
  this.gametime = gametime; 
  // 如果游戏剩余时间与总游戏时间相等,即为重新开始新游戏 
  if (gametime == gameconf.default_time) { 
   // 开始新的游戏游戏 
   gameview.startgame(); 
  } 
  isplaying = true; 
  this.timer = new timer(); 
  // 启动计时器 , 每隔1秒发送一次消息 
  this.timer.schedule(new timertask() { 
   public void run() { 
    handler.sendemptymessage(0x123); 
   } 
  }, 0, 1000); 
  // 将选中方块设为null。 
  this.selectedpiece = null; 
 } 
 
 /** 
  * 成功连接后处理 
  * 
  * @param linkinfo 
  *   连接信息 
  * @param prepiece 
  *   前一个选中方块 
  * @param currentpiece 
  *   当前选择方块 
  * @param pieces 
  *   系统中还剩的全部方块 
  */ 
 private void handlesuccesslink(linkinfo linkinfo, piece prepiece, 
   piece currentpiece, piece[][] pieces) { 
  // 它们可以相连, 让gamepanel处理linkinfo 
  this.gameview.setlinkinfo(linkinfo); 
  // 将gameview中的选中方块设为null 
  this.gameview.setselectedpiece(null); 
  this.gameview.postinvalidate(); 
  // 将两个piece对象从数组中删除 
  pieces[prepiece.getindexx()][prepiece.getindexy()] = null; 
  pieces[currentpiece.getindexx()][currentpiece.getindexy()] = null; 
  // 将选中的方块设置null。 
  this.selectedpiece = null; 
  // 手机振动(100毫秒) 
  this.vibrator.vibrate(100); 
  // 判断是否还有剩下的方块, 如果没有, 游戏胜利 
  if (!this.gameservice.haspieces()) { 
   // 游戏胜利 
   this.successdialog.show(); 
   // 停止定时器 
   stoptimer(); 
   // 更改游戏状态 
   isplaying = false; 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 创建对话框的工具方法 
  * 
  * @param title 
  *   标题 
  * @param message 
  *   内容 
  * @param imageresource 
  *   图片 
  * @return 
  */ 
 private alertdialog.builder createdialog(string title, string message, 
   int imageresource) { 
  return new alertdialog.builder(this).settitle(title) 
    .setmessage(message).seticon(imageresource); 
 } 
 
 /** 
  * 停止计时 
  */ 
 private void stoptimer() { 
  // 停止定时器 
  this.timer.cancel(); 
  this.timer = null; 
 } 
} 

该activity用了两个类,这两个类在下一篇博客中再进行相关描述。
gameconf:负责管理游戏的初始化设置信息。
gameservice:负责游戏的逻辑实现。

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)

我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)

我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)

我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

如对本文有疑问, 点击进行留言回复!!

相关文章:

验证码:
移动技术网