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Android 自定义view实现水波纹动画效果

2019年07月24日  | 移动技术网移动技术  | 我要评论

在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或ui妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;

在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;

好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;

今天主要分享水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹;

2.非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(porterduffxfermode);

先看效果:   

                                              

自定义view根据实际情况可以选择继承自view、textview、imageview或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足ui妹纸;

这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1.onmeasure():最先回调,用于控件的测量;

2.onsizechanged():在onmeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;

3.ondraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1.确定水波函数方程

2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y = asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,a影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

// 将周期定为view总宽度 
mcyclefactorw = (float) (2 * math.pi / mtotalwidth); 
// 根据view总宽度得出所有对应的y值 
for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { 
 mypositions[i] = (float) (stretch_factor_a * math.sin(mcyclefactorw * i) + offset_y); 
}

   根据得出的所有y值,则可以在ondraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { 
  // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 
  // 绘制第一条水波纹 
  canvas.drawline(i, mtotalheight - mresetoneypositions[i] - 400, i, 
    mtotalheight, 
    mwavepaint); 
  // 绘制第二条水波纹 
  canvas.drawline(i, mtotalheight - mresettwoypositions[i] - 400, i, 
    mtotalheight, 
    mwavepaint); 
 } 

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

private void resetpositony() { 
 // mxoneoffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 
 int yoneinterval = mypositions.length - mxoneoffset; 
 // 使用system.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 
 system.arraycopy(mypositions, mxoneoffset, mresetoneypositions, 0, yoneinterval); 
 system.arraycopy(mypositions, 0, mresetoneypositions, yoneinterval, mxoneoffset); 
 
 int ytwointerval = mypositions.length - mxtwooffset; 
 system.arraycopy(mypositions, mxtwooffset, mresettwoypositions, 0, 
   ytwointerval); 
 system.arraycopy(mypositions, 0, mresettwoypositions, ytwointerval, mxtwooffset); 
} 

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalidate()或postinvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新ui

整体代码如下:

public class dynamicwave extends view { 
 // 波纹颜色 
 private static final int wave_paint_color = 0x880000aa; 
 // y = asin(wx+b)+h 
 private static final float stretch_factor_a = 20; 
 private static final int offset_y = 0; 
 // 第一条水波移动速度 
 private static final int translate_x_speed_one = 7; 
 // 第二条水波移动速度 
 private static final int translate_x_speed_two = 5; 
 private float mcyclefactorw; 
 private int mtotalwidth, mtotalheight; 
 private float[] mypositions; 
 private float[] mresetoneypositions; 
 private float[] mresettwoypositions; 
 private int mxoffsetspeedone; 
 private int mxoffsetspeedtwo; 
 private int mxoneoffset; 
 private int mxtwooffset; 
 private paint mwavepaint; 
 private drawfilter mdrawfilter; 
 public dynamicwave(context context, attributeset attrs) { 
  super(context, attrs); 
  // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致 
  mxoffsetspeedone = uiutils.diptopx(context, translate_x_speed_one); 
  mxoffsetspeedtwo = uiutils.diptopx(context, translate_x_speed_two); 
  // 初始绘制波纹的画笔 
  mwavepaint = new paint(); 
  // 去除画笔锯齿 
  mwavepaint.setantialias(true); 
  // 设置风格为实线 
  mwavepaint.setstyle(style.fill); 
  // 设置画笔颜色 
  mwavepaint.setcolor(wave_paint_color); 
  mdrawfilter = new paintflagsdrawfilter(0, paint.anti_alias_flag | paint.filter_bitmap_flag); 
 } 
 @override 
 protected void ondraw(canvas canvas) { 
  super.ondraw(canvas); 
  // 从canvas层面去除绘制时锯齿 
  canvas.setdrawfilter(mdrawfilter); 
  resetpositony(); 
  for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { 
   // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 
   // 绘制第一条水波纹 
   canvas.drawline(i, mtotalheight - mresetoneypositions[i] - 400, i, 
     mtotalheight, 
     mwavepaint); 
   // 绘制第二条水波纹 
   canvas.drawline(i, mtotalheight - mresettwoypositions[i] - 400, i, 
     mtotalheight, 
     mwavepaint); 
  } 
  // 改变两条波纹的移动点 
  mxoneoffset += mxoffsetspeedone; 
  mxtwooffset += mxoffsetspeedtwo; 
  // 如果已经移动到结尾处,则重头记录 
  if (mxoneoffset >= mtotalwidth) { 
   mxoneoffset = 0; 
  } 
  if (mxtwooffset > mtotalwidth) { 
   mxtwooffset = 0; 
  } 
  // 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片 
  postinvalidate(); 
 } 
 private void resetpositony() { 
  // mxoneoffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 
  int yoneinterval = mypositions.length - mxoneoffset; 
  // 使用system.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 
  system.arraycopy(mypositions, mxoneoffset, mresetoneypositions, 0, yoneinterval); 
  system.arraycopy(mypositions, 0, mresetoneypositions, yoneinterval, mxoneoffset); 
  int ytwointerval = mypositions.length - mxtwooffset; 
  system.arraycopy(mypositions, mxtwooffset, mresettwoypositions, 0, 
    ytwointerval); 
  system.arraycopy(mypositions, 0, mresettwoypositions, ytwointerval, mxtwooffset); 
 } 
 @override 
 protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { 
  super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh); 
  // 记录下view的宽高 
  mtotalwidth = w; 
  mtotalheight = h; 
  // 用于保存原始波纹的y值 
  mypositions = new float[mtotalwidth]; 
  // 用于保存波纹一的y值 
  mresetoneypositions = new float[mtotalwidth]; 
  // 用于保存波纹二的y值 
  mresettwoypositions = new float[mtotalwidth]; 
  // 将周期定为view总宽度 
  mcyclefactorw = (float) (2 * math.pi / mtotalwidth); 
  // 根据view总宽度得出所有对应的y值 
  for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { 
   mypositions[i] = (float) (stretch_factor_a * math.sin(mcyclefactorw * i) + offset_y); 
  } 
 } 

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用ps整张不像波纹的波纹图;

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcrect;

3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;

首先初始化bitmap:

private void initbitmap() { 
  msrcbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable(r.drawable.wave_2000)) 
    .getbitmap(); 
  mmaskbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable( 
    r.drawable.circle_500)) 
    .getbitmap(); 
 } 

使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而bitmapfactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;

然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:

/* 
 * 将绘制操作保存到新的图层 
 */ 
int sc = canvas.savelayer(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight, null, canvas.all_save_flag); 
// 设定要绘制的波纹部分 
msrcrect.set(mcurrentposition, 0, mcurrentposition + mcenterx, mtotalheight); 
// 绘制波纹部分 
canvas.drawbitmap(msrcbitmap, msrcrect, mdestrect, mbitmappaint); 
// 设置图像的混合模式 
mbitmappaint.setxfermode(mporterduffxfermode); 
// 绘制遮罩圆 
canvas.drawbitmap(mmaskbitmap, mmasksrcrect, mmaskdestrect, 
  mbitmappaint); 
mbitmappaint.setxfermode(null); 
canvas.restoretocount(sc); 

为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:

new thread() { 
 public void run() { 
  while (true) { 
   // 不断改变绘制的波浪的位置 
   mcurrentposition += mspeed; 
   if (mcurrentposition >= msrcbitmap.getwidth()) { 
    mcurrentposition = 0; 
   } 
   try { 
    // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 
    thread.sleep(30); 
   } catch (interruptedexception e) { 
   } 
 
   postinvalidate(); 
  } 
 
 }; 
}.start(); 

主要过程就以上这些,全部代码如下:

public class porterduffxfermodeview extends view { 
 private static final int wave_trans_speed = 4; 
 private paint mbitmappaint, mpicpaint; 
 private int mtotalwidth, mtotalheight; 
 private int mcenterx, mcentery; 
 private int mspeed; 
 private bitmap msrcbitmap; 
 private rect msrcrect, mdestrect; 
 private porterduffxfermode mporterduffxfermode; 
 private bitmap mmaskbitmap; 
 private rect mmasksrcrect, mmaskdestrect; 
 private paintflagsdrawfilter mdrawfilter; 
 private int mcurrentposition; 
 public porterduffxfermodeview(context context, attributeset attrs) { 
  super(context, attrs); 
  initpaint(); 
  initbitmap(); 
  mporterduffxfermode = new porterduffxfermode(porterduff.mode.dst_in); 
  mspeed = uiutils.diptopx(mcontext, wave_trans_speed); 
  mdrawfilter = new paintflagsdrawfilter(paint.anti_alias_flag, paint.dither_flag); 
  new thread() { 
   public void run() { 
    while (true) { 
     // 不断改变绘制的波浪的位置 
     mcurrentposition += mspeed; 
     if (mcurrentposition >= msrcbitmap.getwidth()) { 
      mcurrentposition = 0; 
     } 
     try { 
      // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 
      thread.sleep(30); 
     } catch (interruptedexception e) { 
     } 
     postinvalidate(); 
    } 
   }; 
  }.start(); 
 } 
 @override 
 protected void ondraw(canvas canvas) { 
  super.ondraw(canvas); 
  // 从canvas层面去除锯齿 
  canvas.setdrawfilter(mdrawfilter); 
  canvas.drawcolor(color.transparent); 
  /* 
   * 将绘制操作保存到新的图层 
   */ 
  int sc = canvas.savelayer(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight, null, canvas.all_save_flag); 
  // 设定要绘制的波纹部分 
  msrcrect.set(mcurrentposition, 0, mcurrentposition + mcenterx, mtotalheight); 
  // 绘制波纹部分 
  canvas.drawbitmap(msrcbitmap, msrcrect, mdestrect, mbitmappaint); 
  // 设置图像的混合模式 
  mbitmappaint.setxfermode(mporterduffxfermode); 
  // 绘制遮罩圆 
  canvas.drawbitmap(mmaskbitmap, mmasksrcrect, mmaskdestrect, 
    mbitmappaint); 
  mbitmappaint.setxfermode(null); 
  canvas.restoretocount(sc); 
 } 
 // 初始化bitmap 
 private void initbitmap() { 
  msrcbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable(r.drawable.wave_2000)) 
    .getbitmap(); 
  mmaskbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable( 
    r.drawable.circle_500)) 
    .getbitmap(); 
 } 
 // 初始化画笔paint 
 private void initpaint() { 
  mbitmappaint = new paint(); 
  // 防抖动 
  mbitmappaint.setdither(true); 
  // 开启图像过滤 
  mbitmappaint.setfilterbitmap(true); 
  mpicpaint = new paint(paint.anti_alias_flag); 
  mpicpaint.setdither(true); 
  mpicpaint.setcolor(color.red); 
 } 
 @override 
 protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { 
  super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh); 
  mtotalwidth = w; 
  mtotalheight = h; 
  mcenterx = mtotalwidth / 2; 
  mcentery = mtotalheight / 2; 
  msrcrect = new rect(); 
  mdestrect = new rect(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight); 
  int maskwidth = mmaskbitmap.getwidth(); 
  int maskheight = mmaskbitmap.getheight(); 
  mmasksrcrect = new rect(0, 0, maskwidth, maskheight); 
  mmaskdestrect = new rect(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight); 
 } 
}

源码下载地址:)

以上所述是小编给大家介绍的android 自定义view实现水波纹动画效果,希望对大家有所帮助

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