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Android拼图游戏 玩转从基础到应用手势变化

2019年07月24日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

木叶白色修罗,邮政物流,易买得

相信大家在小的时候都玩过拼图游戏,现如今,手机普及,能在手机上玩的游戏越来越多,于是乎,重温小时候,编写这个简易拼图游戏,而且也能进一步加深android的一些基础知识。
老规矩,先是效果图:

这里我把为了演示效果,把图片打乱的很少,在代码里可以更改。

首先,有个默认的图片,可以用来拼图,也可以选择你喜欢的图片进行拼图,拼图的过程会记录移动的步数,并且当游戏胜利的时候会弹出一个笑脸提示,游戏胜利,用了多少步数。

ps:感兴趣的完全可以继续在这上面进行扩展,比如增加游戏难度的选项,可以将图片分成更多的小方块等等。

大体思路:将大图切割成各个小方块,用数组记录每个小方块的信息,用gridlayout来显示各个小方块,并且将某个小方块标记为空白方块(空白方块可以和相邻方块进行交换),在gridlayout上的各个小方块上增加点击事件和在整个屏幕上添加手势事件,每次点击或者有手势时,判断小方块是否能移动,最后在游戏胜利时弹出胜利提示。
话不多说,接下来,就是一步步实现拼图游戏的过程啦。

1.小方块相关的类。

这是小方块的各种变量的item,类,用来管理将大图切割成每个小方块的每个小方块的信息。很简单,就是各种变量和setter和getter方法直接上代码~

/**
 * created by yyh on 2016/10/21.
 */
public class gameitemview{
  /**
   * 每个小方块的信息
   */
  //每个小方块的实际位置x,
  private int x=0;
  //每个小方块的实际位置y,
  private int y=0;
  //每个小方块的图片,
  private bitmap bm;
  //每个小方块的图片位置x,
  private int p_x=0;
  //每个小方块的图片位置y.
  private int p_y=0;
  public gameitemview(int x, int y, bitmap bm) {
    super();
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.bm = bm;
    this.p_x=x;
    this.p_y=y;
  }
  public int getx() {
    return x;
  }
  public void setx(int x) {
    this.x = x;
  }
  public int gety() {
    return y;
  }

  public bitmap getbm() {
    return bm;
  }

  public void setbm(bitmap bm) {
    this.bm = bm;
  }

  public int getp_x() {
    return p_x;
  }

  public void setp_x(int p_x) {
    this.p_x = p_x;
  }

  public int getp_y() {
    return p_y;
  }

  public void setp_y(int p_y) {
    this.p_y = p_y;
  }
  /**
   * 判断每个小方块的位置是否正确
   * @return
   */
  public boolean istrue(){
    if (x==p_x&&y==p_y){
      return true;
    }
    return false;
  }
}

2.主界面的布局

主界面很简单,一个button,用来换图片,一个imageview,用来显示原图,一个gridlayout用来进行拼图游戏,最后,一个textview,用来显示完成这个拼图用了多少步数。布局如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  >
  <linearlayout
    android:id="@+id/ll"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:orientation="horizontal"
    >
    <button
      android:id="@+id/bt_choice"
      android:layout_width="wrap_content"
      android:layout_height="wrap_content"
      android:text="选择图片"
      android:adjustviewbounds="true"
      />

  </linearlayout>

  <imageview
    android:id="@+id/iv"
    android:layout_below="@id/ll"
    android:adjustviewbounds="true"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:src="@drawable/haizei"
    android:layout_margintop="3dp"
    ></imageview>

  <!-- 游戏的主界面-->
  <gridlayout
    android:layout_margintop="3dp"
    android:layout_below="@id/iv"
    android:id="@+id/gl"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:columncount="5"
    android:rowcount="3"
    android:adjustviewbounds="true"
    >
  </gridlayout>
  <textview
    android:id="@+id/tv_step"
    android:layout_below="@id/gl"
    android:layout_margintop="3dp"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="已用步数:0"
    android:textsize="26sp"
    />

</relativelayout>

3.打开图片选择图片

给button设置点击事件,调用startactivityforresult(intent intent,int requestcode);方法,来获取图片。

 bt_choice.setonclicklistener(new view.onclicklistener() {
      @override
      public void onclick(view v) {
        intent intent= new intent("android.intent.action.get_content");
        intent.settype("image/*");
        startactivityforresult(intent, choice_photo);//打开相册
      }
    });

在activity中重写onactivityresult(int requestcode, int resultcode, intent data)方法来显示选择的图片,以及初始化游戏。(图片选择完以后,就要进行图片的切割,和拼图游戏的开始。)

 protected void onactivityresult(int requestcode, int resultcode, intent data) {
    super.onactivityresult(requestcode, resultcode, data);
    switch (requestcode){
      case choice_photo:
        if (resultcode==result_ok){
          //判断手机系统版本
          if (build.version.sdk_int>=19){
            handleimageonkitkat(data);
            //得到imageview中的图片
            bitmapdrawable bitmapdrawable= (bitmapdrawable) photo.getdrawable();
            bt_tupan=bitmapdrawable.getbitmap();
            //将原来gridlayout中的小方块移除,
            removegameitem();
            //将新图切割成小方块并加入gridlayout.
            setgameitem();
            //开始游戏
            startgame();
          }else {
            handleimagebeforekitkat(data);
            //得到imageview中的图片
            bitmapdrawable bitmapdrawable= (bitmapdrawable) photo.getdrawable();
            bt_tupan=bitmapdrawable.getbitmap();
             //将原来gridlayout中的小方块移除,
            removegameitem();
            //将新图切割成小方块并加入gridlayout.
            setgameitem();
            //开始游戏
            startgame();
          }
        }
    }
  }

然后是选择图片的具体方法的实现函数。注释很清楚,不多说。我们的重点在拼图以及手势变化的具体实现,这里选择图片的方式很多。不多讲,网上有现成的框架。

 //手机不大于19的取数据方法
  private void handleimagebeforekitkat(intent data) {
    uri uri =data.getdata();
    string imagepath = getimagepath(uri, null);
    displayimage(imagepath);
  }
  /**
   * 手机大于19的取数据方法
   * @param data
   */
  @targetapi(build.version_codes.kitkat)
  private void handleimageonkitkat(intent data) {
    string imagepath=null;
    uri uri=data.getdata();
    if (documentscontract.isdocumenturi(this,uri)){
      //如果是document类型的url,则通过document的id处理。
      string docid=documentscontract.getdocumentid(uri);
      if ("com.android.providers.media.documents".equals(uri.getauthority())){
        string id =docid.split(":")[1];//解析出数字格式的id;
        string selection= mediastore.images.media._id+"="+id;
        imagepath=getimagepath(mediastore.images.media.external_content_uri,selection);
      }else if ("com.android.providers.downloads.documents".equals(uri.getauthority())){
        uri contenturi= contenturis.withappendedid(uri.parse("content://downloads/public_downloads"),long.valueof(docid));
        imagepath=getimagepath(contenturi,null);
      }
    }else if ("content".equalsignorecase(uri.getscheme())){
      //如果不是document类型的uri,则使用普通的方式处理。
      imagepath=getimagepath(uri,null);
    }
    displayimage(imagepath);
  }
  /**
   * 显示图片
   * @param imagepath //图片的路径。
   */
  private void displayimage(string imagepath) {
    if (imagepath != null) {
      bitmap bitmap = bitmapfactory.decodefile(imagepath);
      if (isheigthbigwidth(bitmap)) {
        bitmap bt = rotaingimageview(bitmap);//将图片旋转90度。
        bitmap disbitmapt = ajustbitmap(bt);
        photo.setimagebitmap(disbitmapt);
      } else {
        bitmap disbitmap = ajustbitmap(bitmap);
        photo.setimagebitmap(disbitmap);
      }
    }
  }

  /**
   * 调整图片的方向
   * @param bitmap
   * @return
   */
  private bitmap rotaingimageview(bitmap bitmap) {
    //旋转图片 动作
    matrix matrix = new matrix();;
    matrix.postrotate(270);
    // 创建新的图片
    bitmap resizedbitmap = bitmap.createbitmap(bitmap, 0, 0,
        bitmap.getwidth(), bitmap.getheight(), matrix, true);
    return resizedbitmap;
  }
  /**
   * 得到图片的路径
   * @param externalcontenturi
   * @param selection
   * @return
   */
  private string getimagepath(uri externalcontenturi, string selection) {
    string path=null;
    cursor cursor=getcontentresolver().query(externalcontenturi, null, selection, null, null);
    if (cursor!=null){
      if (cursor.movetofirst()){
        path=cursor.getstring(cursor.getcolumnindex(mediastore.images.media.data));
      }
    }
    cursor.close();
    return path;
  }

4.拼图的各个小方块的形成过程。

看着各个小方块,我们用gridlayout来实现是最为方便的。所以,用一个gridlayout来显示大图切割后的各个小方块,用一个imageview数组来保存各个小方块的信息,并且,我们默认把最后一个小方块设置为空白方块。

首先是各种需要的变量。注释很清楚。

 /**
   * 利用二维数组创建若干个游戏小方框
   */
  private imageview [][] iv_game_arr=new imageview[3][5];
  /**
   *游戏主界面
   *
   */
  private gridlayout gl_game_layout;
  //小方块的行和列
  private int i;
  private int j;
  /**空方块的全局变量*/
  private imageview iv_null_imagview;

接着是从imageview获取图片,并且将图片按照一定的行和列进行切割(这里将拼图设置为3行5列)。将切割后的各个小方块的信息保存在一个imageview数组中。给每个小方块设置tag,和点击监听。

 private void setgameitem() {
    //调整图片的尺寸
    bitmap abitmap=ajustbitmap(bt_tupan);
    int ivwidth=getwindowmanager().getdefaultdisplay().getwidth()/5;//每个游戏小方块的宽和高。切成正方形
    int tuwidth=abitmap.getwidth()/5; 
    for (int i=0;i<iv_game_arr.length;i++){
      for (int j=0;j<iv_game_arr[0].length;j++){
        //将大图切成小方块
        bitmap bm=bitmap.createbitmap(abitmap,j*tuwidth,i*tuwidth,tuwidth,tuwidth);
        iv_game_arr[i][j]=new imageview(this);
        iv_game_arr[i][j].setimagebitmap(bm);//设置每一个小方块的图案
        iv_game_arr[i][j].setlayoutparams(new relativelayout.layoutparams(ivwidth, ivwidth));
        //设置方块之间的间距
        iv_game_arr[i][j].setpadding(2, 2, 2, 2);
        iv_game_arr[i][j].settag(new gameitemview(i, j, bm)); //绑定自定义数据
        iv_game_arr[i][j].setonclicklistener(new view.onclicklistener() {
        .......

);

当然,我们选择的图片不可能都是符合标准的大小的,所以,在切割图片之前我们要对图片进行调整。将图片调整为5:3的比例。(这样切割成3行5列的小方块才能正确切割)这里对于width,我把每个小方块的间隔事先也算到里面去。

 //调整图片的大小
  private bitmap ajustbitmap(bitmap bitmap) {
    int width=getwindowmanager().getdefaultdisplay().getwidth()-(iv_game_arr[0].length-1)*2;
    int heigth=width/5*3;
    bitmap scaledbitmap=bitmap.createscaledbitmap(bitmap, width, heigth, true);
    return scaledbitmap;
  }

将每个小方格放入到gridlayout中。

 /**
   * 将小方格放入gridlayout
   */
  private void startgame() {
    tv_step.settext("已用步数:0");
    for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){
      for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){
        gl_game_layout.addview(iv_game_arr[i][j]);
      }
    }
    //将最后一个方块设置为设置空方块。
    setnullimageview(iv_game_arr[i-1][j-1]);

5.小方块的点击事件和手势判断过程。

这里是拼图游戏的核心,弄懂了小方块的移动变化规律,也就弄懂了拼图游戏。

对于点击事件,首先拿到被点击的小方块的各种信息(位置、图案)和空白小方块的位置信息,判断被点击的小方块是否和空白小方块相邻,如果相邻,就移动交换数据(用translateanimation来实现移动动画),如果不相邻则无操作。
a.判断点击方块和空白方块是否相邻的方法

/**
   *  判断当前点击的方块,是否和空方块相邻。
   * @param imageview 当前点击的方块
   * @return true:相邻。 false:不相邻。
   */
  public boolean isadjacentnullimageview(imageview imageview){
    //获取当前空方块的位置与点击方块的位置
    gameitemview null_gameitemview= (gameitemview) iv_null_imagview.gettag();
    gameitemview now_gameitem_view = (gameitemview) imageview.gettag();
   if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()+1==null_gameitemview.getx()){//当前点击的方块在空方块的上面
      return true;
    }else if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()+1){//当前点击的方块在空方块的下面
      return true;
    }else if(null_gameitemview.gety()==now_gameitem_view.gety()+1&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()){//当前点击的方块在空方块的左面
      return true;
    }else if(null_gameitemview.gety()+1==now_gameitem_view.gety()&&now_gameitem_view.getx()==null_gameitemview.getx()){ ////当前点击的方块在空方块的右面
      return true;
    }
    return false;
  }

b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法
这里有个方法重载,是否需要动画效果,没有动画效果的数据交换是为初始化游戏时打乱拼图做准备的。这里将核心交换代码列出。每次交换后还要判断是否游戏胜利(即是否拼图完成~)。

    //得到点击方块绑定的数据
      gameitemview gameitemview = (gameitemview) itemimageview.gettag();
      //将空方块的图案设置为点击方块
      iv_null_imagview.setimagebitmap(gameitemview.getbm());
      //得到空方块绑定的数据
      gameitemview null_gameitemview = (gameitemview) iv_null_imagview.gettag();
      //交换数据(将点击方块的数据传入空方块)
      null_gameitemview.setbm(gameitemview.getbm());
      null_gameitemview.setp_x(gameitemview.getp_x());
      null_gameitemview.setp_y(gameitemview.getp_y());
      //设置当前点击的方块为空方块。
      setnullimageview(itemimageview);
      if (isstart){
        isgamewin();//成功时,会弹一个吐司。
      }

c.交换时的动画设置
交换设置动画时,首先判断移动的方向,根据方向设置不同的移动动画,然后再监听动画完成后,进行数据交换操作。即上面b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法.最后执行动画。

 //1.创建一个动画,设置方向,移动的距离
//判断方向,设置动画
    if (itemimageview.getx()>iv_null_imagview.getx()){//当前点击的方块在空方块的上面
      //下移
      translateanimation = new translateanimation(0.1f,-itemimageview.getwidth(),0.1f,0.1f);
    }else if (itemimageview.getx()<iv_null_imagview.getx()){//当前点击的方块在空方块的下面
      //上移
      boolean f=itemimageview.getx()<iv_null_imagview.getx();
      //log.i("点击方块","sssssssssssssssssssssssss"+f);
      translateanimation = new translateanimation(0.1f,itemimageview.getwidth(),0.1f,0.1f);
    }else if (itemimageview.gety()>iv_null_imagview.gety()){//当前点击的方块在空方块的左面
      //右移
      translateanimation=new translateanimation(0.1f,0.1f,0.1f,-itemimageview.getwidth());
    }else if(itemimageview.gety()<iv_null_imagview.gety()){//当前点击的方块在空方块的右面
      //左移
      translateanimation=new translateanimation(0.1f,0.1f,0.1f,itemimageview.getwidth());
    }
    //2.设置动画的各种参数
    translateanimation.setduration(80);
    translateanimation.setfillafter(true);
    //3.设置动画的监听
    translateanimation.setanimationlistener(new animation.animationlistener() {
      @override
      public void onanimationstart(animation animation) {
        isaminmove=true;
      }
      @override
      public void onanimationend(animation animation) {
        //动画结束,交换数据
        ......
      }

 //动画执行
    itemimageview.startanimation(translateanimation);

点击事件的流程就完了,接下来是手势判断的事件。即不仅可以通过点击小方块进行移动,也可以通过手势移动小方块。

one.创建手势对象
在onfling方法中完成手势相关的操作。

 //创建手势对象
    gesturedetector =new gesturedetector(this, new gesturedetector.ongesturelistener() {
      @override
      public boolean ondown(motionevent e) {
        return false;
      }
      @override
      public void onshowpress(motionevent e) {
      }
      @override
      public boolean onsingletapup(motionevent e) {
        return false;
      }
      @override
      public boolean onscroll(motionevent e1, motionevent e2, float distancex, float distancey) {
        return false;
      }
      @override
      public void onlongpress(motionevent e) {
      }
      @override
      public boolean onfling(motionevent e1, motionevent e2, float velocityx, float velocityy) {
      //手势相关的操作
      ......
  }

接着我们onfling方法中做具体操作

two.判断手势移动的方向
根据返回值的不同得到不同的移动方向。

 /**
   * 增加手势滑动,根据手势判断是上下左右滑动
   * @param start_x 手势起始点x
   * @param start_y 手势起始点y
   * @param end_x 手势终止点 x
   * @param end_y 手势终止点y
   * @return 1:上 2:下 3:左 4:右
   */
  public int getdirctionbygesure(float start_x,float start_y,float end_x,float end_y){
    boolean isleftorright =(math.abs(end_x-start_x)>math.abs(end_y-start_y))?true:false; //是否是左右
    if(isleftorright){//左右
      boolean isleft=(end_x-start_x)>0?false:true;
      if(isleft){
        return 3;
      }else {
        return 4;
      }
    }else{//上下
      boolean isup=(end_y-start_y)>0?false:true;
      if (isup){
        return 1;
      }else {
        return 2;
      }
    }
  }

three.根据空方块和移动的方向,判断能否移动以及进行移动操作。
因为是手势,移动的肯定是空方块周围的方块,所以重点就是要判断空方块在要移动的方块的那个方向,再根据方向判断能否移动,进行移动操作。(其中changedatebyimageview()中的方法就是具体的方块交换数据及移动的操作。就是点击事件的那个方法。)

/**重载changebydirges(int type)方法;
   * 根据手势的方向,对空方块相邻位置的方块进行移动。
   * @param type 方向的返回值 1:上 2:下 3:左 5:右
   * @param isanim 是否有动画 true:有动画,false:无动画
   */
  public void changebydirges(int type,boolean isanim){
    //1.获取当前空方块的位置。
    gameitemview null_gameitemview= (gameitemview) iv_null_imagview.gettag();
    int new_x=null_gameitemview.getx();
    int new_y=null_gameitemview.gety();
    //2.根据方向,设置相应相邻的位置坐标。
    if (type==1){//说明空方块在要移动的方块的上面。
      new_x++;
    }else if (type==2){//空方块在要移动的方块的下面
      new_x--;
    }else if (type==3){//空方块在要移动的方块的左面
      new_y++;
    }else if (type==4){//空方块在要移动的方块的右面
      new_y--;
    }
    //3.判断这个新坐标是否存在
    if(new_x>=0&&new_x<iv_game_arr.length&&new_y>=0&&new_y<iv_game_arr[0].length){
      //存在,可以移动交换数据
      if(isanim){//有动画
        changedatebyimageview(iv_game_arr[new_x][new_y]);
      }else{
        changedatebyimageview(iv_game_arr[new_x][new_y],isanim);
      }
    }else{
      //什么也不做
    }
  }

好了,手势事件也就大功告成了~

当然这里有两个要注意的地方。1.首先要对当前的activity设置ontouchevent()方法,将ontouch事件交由手势去处理,其次也要设置dispatchtouchevent()方法,在里面也要向下分发给手势事件,如果不设置向下分发给手势判断,那么在gridlayout里,就只能触发点击事件而手势事件就不会起作用了。2.要增加一个是否在移动过程中的flag,如果在移动过程中,就什么也不做,要不然每次点击小方块即使在移动过程中,也会触发点击事件从而又进行动画移动,造成不好的用户体验。

 @override
  public boolean ontouchevent(motionevent event) {
    return gesturedetector.ontouchevent(event);
  }
  @override
  public boolean dispatchtouchevent(motionevent ev) {
    gesturedetector.ontouchevent(ev);
    return super.dispatchtouchevent(ev);
  }

6.游戏开始打乱方块以及游戏结束时弹出toast提示的方法。

代码很简单,直接上代码,其中,弹出的toast是一个带有自定义view动画的toast.

 //随机打乱图片的顺序
  public void randomorder(){
    //打乱的次数,为了测试方便,设置很小。
    for (int i=0;i<5;i++){
      //根据手势,交换数据,无动画。
      int type = (int) (math.random()*4)+1;
      // log.i("sssssssssfdfdfd","交换次数"+i+"type的值"+type);
      changebydirges(type, false);
    }
  }
  /**
   * 判断游戏结束的方法
   */
  public void isgamewin(){
    //游戏胜利标志
    boolean isgamewin =true;
    //遍历每个小方块
    for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){
      for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){
        //为空的方块不判断 跳过
        if (iv_game_arr[i][j]==iv_null_imagview){
          continue;
        }
        gameitemview gameitemview= (gameitemview) iv_game_arr[i][j].gettag();
        if (!gameitemview.istrue()){
          isgamewin=false;
          //跳出内层循环
          break;
        }
      }
      if (!isgamewin){
        //跳出外层循环
        break;
      }
    }
    //根据一个开关变量觉得游戏是否结束,结束时给提示。
    if (isgamewin){
      // toast.maketext(this,"游戏胜利",toast.length_short).show();
      toastutil.maketext(this,"恭喜你,游戏胜利,用了"+step+"步",toastutil.length_short,toastutil.success);
      step=0;

    }
  }

好了,重要的部分都已经完了,这里还有个自定义view的toast,关于toast的详解,将在下篇文章,这里先简单说明下自定义toast的实现过程。
首先,新建一个successtoast类,(笑脸包括左眼,有眼,笑脸弧)。我们将核心的过程给出。利用动画,实现动态笑脸画制过程。

 @override
  protected void ondraw(canvas canvas) {
    super.ondraw(canvas);
    mpaint.setstyle(paint.style.stroke);
    //话笑脸弧
    canvas.drawarc(rectf, 180, endangle, false, mpaint);
    mpaint.setstyle(paint.style.fill);
    if (issmileleft) {
    //如果是左眼,画左眼
      canvas.drawcircle(mpadding + meyewidth + meyewidth / 2, mwidth / 3, meyewidth, mpaint);
    }
    if (issmileright) {
    //如果是有眼,画右眼。
      canvas.drawcircle(mwidth - mpadding - meyewidth - meyewidth / 2, mwidth / 3, meyewidth, mpaint);
    }
  }

 /**
   * 开始动画的方法
   * @param startf 起始值
   * @param endf  结束值
   * @param time 动画的时间
   * @return
   */
  private valueanimator startviewanim(float startf, final float endf, long time) {
    //设置valueanimator 的起始值和结束值。
    valueanimator = valueanimator.offloat(startf, endf);
    //设置动画时间
    valueanimator.setduration(time);
    //设置补间器。控制动画的变化速率
    valueanimator.setinterpolator(new linearinterpolator());
    //设置监听器。监听动画值的变化,做出相应方式。
    valueanimator.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() {
      @override
      public void onanimationupdate(valueanimator valueanimator) {

        manimatedvalue = (float) valueanimator.getanimatedvalue();
        //如果value的值小于0.5
        if (manimatedvalue < 0.5) {
          issmileleft = false;
          issmileright = false;
          endangle = -360 * (manimatedvalue);
          //如果value的值在0.55和0.7之间
        } else if (manimatedvalue > 0.55 && manimatedvalue < 0.7) {
          endangle = -180;
          issmileleft = true;
          issmileright = false;
          //其他
        } else {
          endangle = -180;
          issmileleft = true;
          issmileright = true;
        }
        //重绘
        postinvalidate();
      }
    });

    if (!valueanimator.isrunning()) {
      valueanimator.start();
    }
    return valueanimator;
  }

然后新建一个success_toast_layout.xml,完成toast的布局。布局是左右(左边笑脸view,右边textview的提示。)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<linearlayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:id="@+id/root_layout"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="wrap_content"
  android:background="#00000000"
  android:orientation="vertical">
  <linearlayout
    android:id="@+id/base_layout"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_marginbottom="25dp"
    android:layout_marginleft="30dp"
    android:layout_marginright="30dp"
    android:layout_margintop="25dp"
    android:background="@drawable/background_toast"
    android:orientation="horizontal">
    <linearlayout
      android:id="@+id/linearlayout"
      android:layout_width="match_parent"
      android:layout_height="match_parent"
      android:gravity="center">
      <com.example.yyh.puzzlepicture.activity.util.successtoast
        android:id="@+id/successview"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:layout_gravity="center_vertical|left"
        android:layout_margin="10px"
        android:gravity="center_vertical|left" />
    </linearlayout>
    <textview
      android:id="@+id/toastmessage"
      android:layout_width="match_parent"
      android:layout_height="wrap_content"
      android:gravity="center_vertical"
      android:padding="10dp"
      android:text="new text" />
  </linearlayout>
</linearlayout>

最后新建一个toastutil类,管理自定义的toast.

/**
 * created by yyh on 2016/10/25.
 */
public class toastutil {
  public static final int length_short = 0;
  public static final int length_long = 1;

  public static final int success = 1;


  static successtoast successtoastview;


  public static void maketext(context context, string msg, int length, int type) {
    toast toast = new toast(context);
    switch (type) {
      case 1: {
        view layout = layoutinflater.from(context).inflate(r.layout.success_toast_layout, null, false);
        textview text = (textview) layout.findviewbyid(r.id.toastmessage);
        text.settext(msg);
        successtoastview = (successtoast) layout.findviewbyid(r.id.successview);
        successtoastview.startanim();
        text.setbackgroundresource(r.drawable.success_toast);
        text.settextcolor(color.parsecolor("#ffffff"));
        toast.setview(layout);
        break;
      }

    }
    toast.setduration(length);
    toast.show();
  }

}

这样就可以在maniactivity中调用这个自定义toast了。
好了,完结。

游戏源码:的实现过程
github:拼图游戏

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