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Android开发之经典游戏贪吃蛇

2019年07月24日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

太子妃升职记36集,复古风男装,扬州征婚

前言

这款游戏实现的思路和源码参考了google自带的snake的例子,其中修改了一些个人认为还不够完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盘,暂停按钮,开始按钮,退出按钮。另外,为了稍微增加些用户体验,除了游戏的主界面,本人自己新增了5个界面,分别是登陆界面,菜单界面,背景音乐设置界面,难度设置界面,还有个关于游戏的介绍界面。个人觉得在新手阶段,参考现成的思路和实现方式是难以避免的。重要的是我们需要有自己的理解,读懂代码之后,需要思考代码背后的实现逻辑,形成自己的思维。这样在下次开发工作时,就不用参考别人自己也能涌现出解决的思路。

我觉得经过自己的构思和实践,做出一个可操作有界面的小作品还是挺有成就感的,在探索和思考的过程中时间过的很快。好了,下面切入正题,我考虑了下讲述的顺序,决定就以进入软件后的界面顺序来把。

由于篇幅的关系,布局的xml文件就不发了,而且我把导包的语句也省略了,反正像as,eclipse这些工具都是可以智能导包的。

那么,首先是登陆界面,找了些网上的资源当背景。布局还是比较简单的。

下图中,上图为效果图,下图为逻辑实现的流程图。

[java] view plain copy
// mainactivity.java 
package con.example.wang.game; 
public class mainactivity extends activity implements onclicklistener{ 
  button button; 
  edittext edit1,edit2; 
  checkbox checkbox; 
  progressbar bar; 
  sharedpreferences pref; 
  sharedpreferences.editor editor; 
  @override 
  protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    setcontentview(r.layout.activity_main); 
    button=(button) findviewbyid(r.id.login_button); 
    edit1=(edittext) findviewbyid(r.id.input1); 
    edit2=(edittext) findviewbyid(r.id.input2); 
    checkbox=(checkbox) findviewbyid(r.id.remember_button); 
    bar=(progressbar) findviewbyid(r.id.progress); 
    pref= preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); 
    boolean isremember=pref.getboolean("rem",false);   //获取代表是否保存密码的变量值,这里初值设为false 
 
    if(isremember) { 
      //如果记住密码,则将账号和密码自动填充到文本框中 
      string account=pref.getstring("account",""); 
      string password=pref.getstring("password",""); 
      edit1.settext(account); 
      edit2.settext(password); 
      checkbox.setchecked(true); 
    } 
    button.setonclicklistener(this); 
  } 
  @override 
  public void onclick(view v){ 
    new thread(new runnable(){   //开启线程运行进度条,减少主线程的压力,这里不用子线程也影响不大 
      @override 
      public void run() { 
        for (int i = 0; i < 25; i++) { 
          int progress = bar.getprogress(); 
          progress = progress + 10; 
          bar.setprogress(progress); 
        } 
      } 
    }).start(); 
 
    string account=edit1.gettext().tostring(); 
    string password=edit2.gettext().tostring(); 
    if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) { 
      editor = pref.edit();  //这个方法用于向sharedpreferences文件中写数据 
      if(checkbox.ischecked()) { 
        editor.putboolean("rem",true); 
        editor.putstring("account",account); 
        editor.putstring("password",password); 
      } 
      else { 
        editor.clear(); 
      } 
      editor.commit();  //这个方法必须要有,不然数据不会被保存。生效后,就可以从该文件中读取数据。 
      intent intent=new intent(mainactivity.this,secondactivity.class); 
      startactivity(intent); 
    } 
    else{  //如果用户名或密码不正确,这里会弹出一个提示框 
      toast.maketext(mainactivity.this,"账号或用户名错误",toast.length_short).show(); 
    } 
  } 
} 

这个逻辑还算比较简单,实现了记住密码的功能,这里的数据存储使用的是sharedpreferences。点击登陆后,会进入一个菜单界面,这里设置几个四个按钮,分别做好监听就可以了,然后用intent在活动间跳转就好了。

效果图也分享一下。

[java] view plain copy
// secondactivity.java 
package com.example.wang.game; 
public class secondactivity extends activity implements onclicklistener{ 
 
  imagebutton button1,button2,button3,button4; 
  @override 
  protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    setcontentview(r.layout.activity_second); 
    button1=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_start); 
    button2=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty); 
    button3=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_music); 
    button4=(imagebutton) findviewbyid(r.id.button_about); 
    button4.setonclicklistener(this); 
    button3.setonclicklistener(this); 
    button2.setonclicklistener(this); 
    button1.setonclicklistener(this); 
  } 
  @override 
  public void onclick(view v){ 
    switch(v.getid()) {    //看下intent的用法,还是挺方便的,这里用的都是显式的方法 
      case r.id.button_about: 
        intent intent1 = new intent(secondactivity.this, aboutactivity.class); 
        startactivity(intent1); 
        break; 
      case r.id.button_music: 
        intent intent2 = new intent(secondactivity.this, musicactivity.class); 
        startactivity(intent2); 
        break; 
      case r.id.button_difficulty: 
        intent intent3 = new intent(secondactivity.this, difficultyactivity.class); 
        startactivity(intent3); 
        break; 
      case r.id.button_start: 
        intent intent4 = new intent(secondactivity.this, gameactivity.class); 
        startactivity(intent4); 
        break; 
      default: 
        break; 
    } 
  } 
} 

下面先讲难度设置界面吧,这个和背景音乐开关其实差不多,所以以此为例,背景音乐开关界面就不啰嗦了。这里也是用的sharedpreferences存储数据。这里布局文件里把三个radiobutton放入radiogroup,实现单选的效果。给三个按钮设置监听,触发事件后分别返回对应的三个变量,这三个变量控制的是贪吃蛇运行的速度。

参考下流程图更好理解。

[java] view plain copy
// difficultyactivity.java 
package com.example.wang.game; 
public class difficultyactivity extends activity implements onclicklistener{ 
  private sharedpreferences saved; 
  private sharedpreferences.editor editor; 
 
  radiobutton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan; 
  @override 
  protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    setcontentview(r.layout.activity_difficulty); 
    saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); 
    int level = saved.getint("nandu",500); 
 
    button_jiandan = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty1); 
    button_yiban = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty2); 
    button_kunnan = (radiobutton) findviewbyid(r.id.button_difficulty3); 
    button_jiandan.setonclicklistener(this); 
    button_yiban.setonclicklistener(this); 
    button_kunnan.setonclicklistener(this); 
  } 
  @override 
  public void onclick(view v){ 
    editor=saved.edit(); 
    switch(v.getid()){ 
      case r.id.button_difficulty1: 
        if(button_jiandan.ischecked()){ 
          editor.putint("nandu",500); 
        } 
        break; 
      case r.id.button_difficulty2: 
        if(button_yiban.ischecked()){ 
          editor.putint("nandu",200); 
        } 
        break; 
      case r.id.button_difficulty3: 
        if(button_kunnan.ischecked()){ 
          editor.putint("nandu",100); 
        } 
        break; 
    } 
    editor.commit(); 
  } 
} 

其它的两个辅助界面比较简单,背景音乐开关界面也是通过sharedpreferences文件存储一个boolean的值,true的话就播放音乐,false就不播放。关于游戏的介绍界面就加一些文字。上述这些都是辅助,下面是游戏的主体部分。

游戏界面的设计思路就是将手机屏幕分为多行多列的像素块,以像素块为最小单位,确定各点的坐标。这里每个像素块的大小设置为32像素。我的手机模拟器的屏幕分辨率为768*1280,由公式可算出,我的游戏界面x轴上坐标最大为24,y轴上坐标最大为35。坐标完成后,这里会使用三种颜色不同的图片来填充像素块,这里就叫砖块把。

根据java面向对象的逻辑,需要给各块内容分类,蛇,苹果,边界的墙都是必不可少的元素。视图的初始化也是围绕着这三个元素展开的。其实这里蛇,苹果和边界墙就是由不同颜色的砖块表示出来的。

该部分内容包含三个java文件,首先是砖块的初始化。

[java] view plain copy
// tileview.java 
package com.example.wang.game; 
public class tileview extends view { 
  public static int mtilesize =32; 
  public static int mxtilecount; //地图上所能容纳的格数 
  public static int mytilecount; 
  public static int mxoffset;   //偏移量 
  public static int myoffset; 
  bitmap[] mtilearray;      //放置图片的数组 
  int[][] mtilegrid;       //存放各坐标对应的图片 
 
  public tileview(context context, attributeset attrs,int defstyle){ 
    super(context,attrs,defstyle); 
  } 
  public tileview(context context, attributeset attrs){ 
    super(context,attrs); 
  } 
  public tileview(context context){ 
    super(context); 
  } 
  //加载三幅小图片 
  public void loadtile(int key, drawable tile) { 
    bitmap bitmap = bitmap.createbitmap(mtilesize, mtilesize, bitmap.config.argb_8888); 
    canvas canvas = new canvas(bitmap); 
    tile.setbounds(0, 0, mtilesize, mtilesize); 
    tile.draw(canvas); 
    mtilearray[key] = bitmap; 
  } 
  //给地图数组赋值 
  public void settile(int tileindex, int x, int y) { 
    mtilegrid[x][y] = tileindex; 
  } 
  public void resettiles(int tilecount) { 
    mtilearray = new bitmap[tilecount]; 
  } 
  //我的游戏界面不是占满整个屏幕,所以地图遍历的时候,y不是从0开始 
  public void cleartiles() { 
    for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { 
      for (int y = 2; y < mytilecount-8; y++) { 
        settile(0, x, y); 
      } 
    } 
  } 
  //计算当前屏幕在x,y轴上分别所能容纳的最大砖块数量 
  //这里输出</span><span style="font-size:14px;">“mxtilecount"和”mytilecount"的值后面会用到 
  @override 
  public void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh){ 
    //地图数组初始化 
    mxtilecount = (int) math.floor(w / mtilesize); 
    mytilecount = (int) math.floor(h / mtilesize); 
//    system.out.println("-------"+mxtilecount+"----------"); 
//    system.out.println("-------"+mytilecount+"----------"); 
    //可能屏幕的长宽不能整除,所以够分成一格的分成一格, 剩下不够一格的分成两份,左边一份,右边一份 
    mxoffset = ((w - (mtilesize * mxtilecount)) / 2); 
    myoffset = ((h - (mtilesize * mytilecount)) / 2); 
//    system.out.println("-------"+mxoffset+"----------"); 
//    system.out.println("-------"+myoffset+"----------"); 
    mtilegrid = new int[mxtilecount][mytilecount]; 
    cleartiles(); 
  } 
  @override 
  public void ondraw(canvas canvas){ 
    super.ondraw(canvas); 
  } 
} 

其实上述这段程序就是实现了几个方法,loadtile()用于加载图片,settile()resettile()是把图片与坐标联系起来,而onsizedchanged()是把手机屏幕像素块化。这些方法都将为以下这个类服务。为了便于利用这些方法,以下这个类继承自tileview

由于我加了一些按钮,所以游戏界面生成时没有占满整个屏幕,所以在设置坐标和遍历地图时与源码的数据相差较多。

[java] view plain copy
// snakeview.java 
package com.example.wang.game; 
public class snakeview extends tileview{ 
 
  static int mmovedelay = 500; 
  private long mlastmove; 
 
  private static final int red_star = 1; 
  private static final int yellow_star = 2; 
  private static final int green_star = 3; 
 
  private static final int up = 1; 
  private static final int down = 2; 
  private static final int right = 3; 
  private static final int left = 4; 
  static int mdirection = right; 
  static int mnextdirection = right; 
  // 这里把游戏界面分为5种状态,便于逻辑实现 
  public static final int pause = 0; 
  public static final int ready = 1; 
  public static final int running = 2; 
  public static final int lose = 3; 
  public static final int quit = 4; 
  public int mmode = ready; 
  public int newmode; 
 
  private textview mstatustext;  // 用于每个状态下的文字提醒 
  public long mscore = 0; 
 
  private arraylist<coordinate> msnaketrail = new arraylist<coordinate>(); // 存储蛇的所有坐标的数组 
  private arraylist<coordinate> mapplelist = new arraylist<coordinate>(); // 存储苹果的所有坐标的数组 
 
  private static final random rng = new random();  //用于生成苹果坐标的随机数 
//  private static final string tag = "snakeview"; 
 
  //开启线程,不断调用更新和重绘。这里利用了handler类来实现异步消息处理机制 
  myhandler handler=new myhandler(); 
  class myhandler extends handler{ 
    @override 
    public void handlemessage(message msg) { 
      snakeview.this.update();     //不断调用update()方法 
      snakeview.this.invalidate();  //请求重绘,不断调用ondraw()方法 
    } 
    //调用sleep后,在一段时间后再sendmessage进行ui更新 
    public void sleep(int delaymillis) { 
      this.removemessages(0);     //清空消息队列 
      sendmessagedelayed(obtainmessage(0), delaymillis); 
    } 
  } 
  //这是三个构造方法,别忘了加上下面这个初始化方法 
  public snakeview(context context, attributeset attrs, int defstyle){ 
    super(context,attrs,defstyle); 
    initnewgame(); 
  } 
  public snakeview(context context, attributeset attrs){ 
    super(context,attrs); 
    setfocusable(true); 
    initnewgame(); 
  } 
  public snakeview(context context){ 
    super(context); 
  } 
  //添加苹果的方法,最后将生成的苹果坐标存储在上面定义的数组中 
  private void addrandomapple() { 
    coordinate newcoord = null; 
    boolean found = false; 
    while (!found) { 
      // 这里设定了苹果坐标能随机生成的范围,并生成随机坐标。这里google源码中是直接使用变量 
      // mxtilecount和mytilecount,我编译时会报错,因为随机数不能生成负数,而直接使用这两个变量程序不能 
      // 识别这个变量减去一个数后是否会是负数,所以我把tileview里输出的确切值放了进去 
      int newx = 1 + rng.nextint(24-2); 
      int newy = 3 + rng.nextint(35-12); 
      newcoord = new coordinate(newx, newy); 
 
      boolean collision = false; 
      int snakelength = msnaketrail.size(); 
      //遍历snake, 看新添加的apple是否在snake体内, 如果是,重新生成坐标 
      for (int index = 0; index < snakelength; index++) { 
        if (msnaketrail.get(index).equals(newcoord)) { 
          collision = true; 
        } 
      } 
      found = !collision; 
    } 
//    if (newcoord == null) { 
//      log.e(tag, "somehow ended up with a null newcoord!"); 
//    } 
    mapplelist.add(newcoord); 
  } 
 
  //绘制边界的墙 
  private void updatewalls() { 
    for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { 
      settile(green_star, x, 2); 
      settile(green_star, x, mytilecount - 8); 
    } 
    for (int y = 2; y < mytilecount - 8; y++) { 
      settile(green_star, 0, y); 
      settile(green_star, mxtilecount - 1, y); 
    } 
  } 
  //更新蛇的运动轨迹 
  private void updatesnake(){ 
    boolean growsnake = false; 
    coordinate head = msnaketrail.get(0); 
    coordinate newhead = new coordinate(1, 1); 
 
    mdirection = mnextdirection; 
    switch (mdirection) { 
      case right: { 
        newhead = new coordinate(head.x + 1, head.y); 
        break; 
      } 
      case left: { 
        newhead = new coordinate(head.x - 1, head.y); 
        break; 
      } 
      case up: { 
        newhead = new coordinate(head.x, head.y - 1); 
        break; 
      } 
      case down: { 
        newhead = new coordinate(head.x, head.y + 1); 
        break; 
      } 
    } 
    //检测是否撞墙 
    if ((newhead.x < 1) || (newhead.y < 3) || (newhead.x > mxtilecount - 2) 
        || (newhead.y > mytilecount - 9)) { 
      setmode(lose); 
      return; 
    } 
    //检测蛇头是否撞到自己 
    int snakelength = msnaketrail.size(); 
    for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) { 
      coordinate c = msnaketrail.get(snakeindex); 
      if (c.equals(newhead)) { 
        setmode(lose); 
        return; 
      } 
    } 
    //检测蛇是否吃到苹果 
    int applecount = mapplelist.size(); 
    for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) { 
      coordinate c = mapplelist.get(appleindex); 
      if (c.equals(newhead)) { 
        mapplelist.remove(c); 
        addrandomapple(); 
        mscore++; 
        mmovedelay *= 0.95;  //蛇每迟到一个苹果,延时就会减少,蛇的速度就会加快 
        growsnake = true; 
      } 
    } 
    msnaketrail.add(0,newhead); 
    if(!growsnake) { 
      msnaketrail.remove(msnaketrail.size() - 1); 
    } 
    //蛇头和蛇身分别设置不同的图片 
    int index=0; 
    for(coordinate c:msnaketrail) { 
      if(index == 0) { 
        settile(red_star, c.x, c.y); 
      } else { 
        settile(yellow_star,c.x,c.y); 
      } 
      index++; 
    } 
  } 
  给苹果加载对应的图片 
  private void updateapples() { 
    for (coordinate c : mapplelist) { 
      settile(yellow_star, c.x, c.y); 
    } 
  } 
  // 该方法很重要,用于更新蛇,苹果和墙的坐标 
  // 这里设置了更新的时间间隔,我发现不加这个延时的话蛇运动时容易出现一下跳很多格的情况 
   public void update(){ 
    if(mmode == running) { 
      long now = system.currenttimemillis(); 
      if (now - mlastmove > mmovedelay) { 
        cleartiles(); 
        updatewalls(); 
        updatesnake(); 
        updateapples(); 
        mlastmove = now; 
      } 
      handler.sleep(mmovedelay); 
    } 
  } 
 
  //图像初始化,引入图片资源 
  private void initsnakeview() { 
    setfocusable(true);   //添加焦点 
    resources r = this.getcontext().getresources(); 
    //添加几种不同的tile 
    resettiles(4); 
    //从文件中加载图片 
    loadtile(red_star, r.getdrawable(r.drawable.redstar)); 
    loadtile(yellow_star, r.getdrawable(r.drawable.yellowstar)); 
    loadtile(green_star, r.getdrawable(r.drawable.greenstar)); 
    update(); 
  } 
  // 数据初始化方法,定义蛇的起始坐标,运动方向和得分变量。给数组添加坐标的时候注意顺序,因为有蛇头和蛇尾的区别 
  public void initnewgame() { 
    msnaketrail.clear(); 
    mapplelist.clear(); 
    //snake初始状态时的个数和位置,方向 
    msnaketrail.add(new coordinate(8, 7)); 
    msnaketrail.add(new coordinate(7, 7)); 
    msnaketrail.add(new coordinate(6, 7)); 
    msnaketrail.add(new coordinate(5, 7)); 
    msnaketrail.add(new coordinate(4, 7)); 
    msnaketrail.add(new coordinate(3, 7)); 
    mdirection = right; 
    mnextdirection = right; // 这个变量必须初始化,不然每次游戏结束重新开始后,蛇初始的方向将不是向右,而是你游戏结束时蛇的方向, 
                           // 如果死的时候,蛇的方向向左,那么再次点击开始时会无法绘出蛇的图像 
    addrandomapple(); 
    mscore=0; 
  } 
  // 根据各个数组中的数据,遍历地图设置各点的图片 
  public void ondraw(canvas canvas){ 
    super.ondraw(canvas); 
    paint paint=new paint(); 
    initsnakeview(); 
    //遍历地图绘制界面 
    for (int x = 0; x < mxtilecount; x++) { 
      for (int y = 0; y < mytilecount; y++) { 
        if (mtilegrid[x][y] > 0) {  // 被加了图片的点mtilegird是大于0的 
          canvas.drawbitmap(mtilearray[mtilegrid[x][y]], mxoffset + x * mtilesize, myoffset + y * mtilesize, paint); 
        } 
      } 
    } 
  } 
 
  //把蛇和苹果各点对应的坐标利用一个一维数组储存起来 
  private int[] coordarraylisttoarray(arraylist<coordinate> cvec) { 
    int count = cvec.size(); 
    int[] rawarray = new int[count * 2]; 
    for (int index = 0; index < count; index++) { 
      coordinate c = cvec.get(index); 
      rawarray[2 * index] = c.x; 
      rawarray[2 * index + 1] = c.y; 
    } 
    return rawarray; 
  } 
 
  //将当前所有的游戏数据全部保存 
  public bundle savestate() { 
    bundle map = new bundle(); 
    map.putintarray("mapplelist", coordarraylisttoarray(mapplelist)); 
    map.putint("mdirection", integer.valueof(mdirection)); 
    map.putint("mnextdirection", integer.valueof(mnextdirection)); 
    map.putint("mmovedelay", integer.valueof(mmovedelay)); 
    map.putlong("mscore", long.valueof(mscore)); 
    map.putintarray("msnaketrail", coordarraylisttoarray(msnaketrail)); 
    return map; 
  } 
  //是coordarraylisttoarray()的逆过程,用来读取数组中的坐标数据 
  private arraylist<coordinate> coordarraytoarraylist(int[] rawarray) { 
    arraylist<coordinate> coordarraylist = new arraylist<coordinate>(); 
    int coordcount = rawarray.length; 
    for (int index = 0; index < coordcount; index += 2) { 
      coordinate c = new coordinate(rawarray[index], rawarray[index + 1]); 
      coordarraylist.add(c); 
    } 
    return coordarraylist; 
  } 
  //savestate()的逆过程,用于恢复游戏数据 
  public void restorestate(bundle icicle) { 
    setmode(pause); 
    mapplelist = coordarraytoarraylist(icicle.getintarray("mapplelist")); 
    mdirection = icicle.getint("mdirection"); 
    mnextdirection = icicle.getint("mnextdirection"); 
    mmovedelay = icicle.getint("mmovedelay"); 
    mscore = icicle.getlong("mscore"); 
    msnaketrail = coordarraytoarraylist(icicle.getintarray("msnaketrail")); 
  } 
  // 设置键盘监听,在模拟器中可以使用电脑键盘控制蛇的方向 
  public boolean onkeydown(int keycode, keyevent event){ 
    if(keycode == keyevent.keycode_dpad_up){ 
      if(mdirection != down) { 
        mnextdirection = up; 
      } 
      return (true); 
    } 
    if(keycode == keyevent.keycode_dpad_down){ 
      if(mdirection != up) { 
        mnextdirection = down; 
      } 
      return (true); 
    } 
    if(keycode == keyevent.keycode_dpad_right){ 
      if(mdirection != left) { 
        mnextdirection = right; 
      } 
      return (true); 
    } 
    if(keycode == keyevent.keycode_dpad_left){ 
      if(mdirection != right) { 
        mnextdirection = left; 
      } 
      return (true); 
    } 
    return super.onkeydown(keycode,event); 
  } 
 
  public void settextview(textview newview) { 
    mstatustext = newview; 
  } 
  // 设置不同状态下提示文字的显示内容和可见状态 
  public void setmode(int newmode) { 
    this.newmode=newmode; 
    int oldmode = mmode; 
    mmode = newmode; 
    if (newmode == running & oldmode != running) { 
      mstatustext.setvisibility(view.invisible); 
      update(); 
      return; 
    } 
    // 这里定义了一个空字符串,用于放入各个状态下的提醒文字 
    resources res = getcontext().getresources(); 
    charsequence str = ""; 
    if (newmode == pause) { 
      str = res.gettext(r.string.mode_pause); 
    } 
    if (newmode == ready) { 
      str = res.gettext(r.string.mode_ready); 
    } 
    if (newmode == lose) { 
      str = res.getstring(r.string.mode_lose_prefix) + mscore 
          + res.getstring(r.string.mode_lose_suffix); 
    } 
    if (newmode == quit){ 
      str = res.gettext(r.string.mode_quit); 
    } 
    mstatustext.settext(str); 
    mstatustext.setvisibility(view.visible); 
  } 
 
  //记录坐标位置 
  private class coordinate { 
    public int x; 
    public int y; 
    public coordinate(int newx, int newy) { 
      x = newx; 
      y = newy; 
    } 
    //触碰检测,看蛇是否吃到苹果 
    public boolean equals(coordinate other) { 
      if (x == other.x && y == other.y) { 
        return true; 
      } 
      return false; 
    } 
    // 这个方法没研究过起什么作用,我注释掉对程序的运行没有影响 
    @override 
    public string tostring() { 
      return "coordinate: [" + x + "," + y + "]"; 
    } 
  } 
} 

以上是自定义view的实现,实现了绘制游戏界面的主逻辑。将snakeview作为一个ui控件插入到该界面的布局中。

下面开启活动,显示界面。

[java] view plain copy
// gameactivity.java 
package com.example.wang.game; 
public class gameactivity extends activity implements onclicklistener{ 
  private sharedpreferences saved; 
  private static string icicle_key = "snake-view";  // 个人认为这个变量就是一个中间值,在该类的最后一个方法中传入该变量,完成操作。 
  private snakeview msnakeview; 
  private imagebutton change_stop,change_start,change_quit; 
  private imagebutton mleft; 
  private imagebutton mright; 
  private imagebutton mup; 
  private imagebutton mdown; 
  private static final int up = 1; 
  private static final int down = 2; 
  private static final int right = 3; 
  private static final int left = 4; 
 
  @override 
  protected void oncreate(bundle savedinstancestate){ 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    setcontentview(r.layout.activity_game); 
    msnakeview = (snakeview) findviewbyid(r.id.snake); //给自定义view实例化,把这个布局当一个ui控件一样插入进来 
    msnakeview.settextview((textview) findviewbyid(r.id.text_show)); 
 
    change_stop = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_stop); 
    change_start = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_start); 
    change_quit = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_quit); 
 
    mleft = (imagebutton) findviewbyid(r.id.left); 
    mright = (imagebutton) findviewbyid(r.id.right); 
    mup = (imagebutton) findviewbyid(r.id.up); 
    mdown = (imagebutton) findviewbyid(r.id.down); 
 
    change_start = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_start); 
    change_stop = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_stop); 
    change_quit = (imagebutton) findviewbyid(r.id.game_quit); 
 
    saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); 
    boolean playmusic = saved.getboolean("ifon" ,true);   // 获取背景音乐开关的状态变量,在设置开关界面存储,在这里读取 
    if(playmusic) {  // 如果设置背景音乐打开,则开启服务,播放音乐 
      intent intent_service = new intent(gameactivity.this, musicservice.class); 
      startservice(intent_service); 
    } 
    snakeview.mmovedelay=saved.getint("nandu",500);   // 获取当前设置的代表游戏难度的变量,在难度设置界面保存,在这里读取 
 
    // 判断是否有保存数据,如果数据为空就准备重新开始游戏 
    if (savedinstancestate == null) { 
      msnakeview.setmode(snakeview.ready); 
    } else { 
      // 暂停后的恢复 
      bundle map = savedinstancestate.getbundle(icicle_key); 
      if (map != null) { 
        msnakeview.restorestate(map); 
      } else { 
        msnakeview.setmode(snakeview.pause); 
      } 
    } 
    mdown.setonclicklistener(this); 
    mup.setonclicklistener(this); 
    mright.setonclicklistener(this); 
    mleft.setonclicklistener(this); 
    change_start.setonclicklistener(this); 
    change_stop.setonclicklistener(this); 
    change_quit.setonclicklistener(this); 
  } 
  @override 
  public void ondestroy(){ 
    super.ondestroy(); 
    saved = preferencemanager.getdefaultsharedpreferences(this); 
    boolean playmusic = saved.getboolean("ifon" ,true); 
    if(playmusic) { 
      intent intent_service = new intent(gameactivity.this, musicservice.class); 
      stopservice(intent_service); 
    } 
 
  } 
  // 给开始,暂停,退出,上下左右按钮设置监听。根据当前的状态来决定界面的更新操作 
  public void onclick(view v) { 
    switch (v.getid()) { 
      case r.id.game_start: 
         // 重新开始游戏,这里延时变量必须初始化,不然每次游戏重新开始之后,蛇的运动速度不会初始化 
        if ( msnakeview.mmode == snakeview.ready || msnakeview.mmode == snakeview.lose) { 
          snakeview.mmovedelay=saved.getint("nandu",500); 
          msnakeview.initnewgame(); 
          msnakeview.setmode(snakeview.running); 
          msnakeview.update(); 
        } 
        // 暂停后开始游戏,继续暂停前的界面 
        if ( msnakeview.mmode == snakeview.pause) { 
          msnakeview.setmode(snakeview.running); 
          msnakeview.update(); 
        } 
        break; 
      case r.id.game_stop:  // 暂停 
        if(msnakeview.mmode == snakeview.running) { 
          msnakeview.setmode(snakeview.pause); 
        } 
        break; 
      case r.id.game_quit:  // 退出,返回菜单界面 
        msnakeview.setmode(snakeview.quit); 
        finish(); 
        break; 
      // 使界面上的方向按钮起作用 
      case r.id.left: 
        if (snakeview.mdirection != right) { 
          snakeview.mnextdirection = left; 
        } 
        break; 
      case r.id.right: 
        if (snakeview.mdirection != left) { 
          snakeview.mnextdirection = right; 
        } 
        break; 
      case r.id.up: 
        if (snakeview.mdirection != down) { 
          snakeview.mnextdirection = up; 
        } 
        break; 
      case r.id.down: 
        if (snakeview.mdirection != up) { 
          snakeview.mnextdirection = down; 
        } 
        break; 
      default: 
        break; 
    } 
  } 
 
  @override 
  protected void onpause() { 
    super.onpause(); 
    msnakeview.setmode(snakeview.pause); 
  } 
 
  @override 
  public void onsaveinstancestate(bundle outstate) { 
    //保存游戏状态 
    outstate.putbundle(icicle_key, msnakeview.savestate()); 
  } 
} 

下面是游戏效果图,运行界面和暂停界面。我把逻辑流程图也贴出来,有什么问题大家可以留言,多多交流!

本文通过带大家回忆经典游戏的同时,学习了利用java开发android游戏——贪吃蛇,希望本文在大家学习android开发有所帮助。     

如对本文有疑问,请在下面进行留言讨论,广大热心网友会与你互动!! 点击进行留言回复

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