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Android编程滑动效果之Gallery仿图像集浏览实现方法

2019年07月24日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

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本文实例讲述了android编程滑动效果之gallery仿图像集浏览实现方法。分享给大家供大家参考,具体如下:

android系统自带一个gallery浏览图片的应用,通过手指拖动时能够非常流畅的显示图片,用户交互和体验都很好。

本示例就是通过gallery和自定义的view,模仿实现一个仿gallery图像集的图片浏览效果。效果图如下:

1、基本原理

在 activity 中实现 ongesturelistener 的接口 onfling() 手势事件,通过自定义的 view 绘制draw() 图片

2、activity

activity中,通过ontouchevent() 注册 mygesture.ontouchevent(event)

@override
public boolean ontouchevent(motionevent event) {
  switch (event.getaction()) {
  case motionevent.action_up:
    flingview.onfling(0); // 手指抬起后,重置滑动距离offsetx = 0
    break;
  }
  return mygesture.ontouchevent(event);
}

接着实现接口ongesturelistener 的 onscroll()方法,给继承自view的 flingview 的handlescroll()成员方法传递滑动参数,获取滑动的x轴距离

@override
public boolean onscroll(motionevent e1, motionevent e2, float distancex, float distancey) {
  flingview.handlescroll(-1 * (int) distancex);
  return true;
}

接着实现接口ongesturelistener 的 onfling()方法,给继承自view的 flingview 的onfling()成员方法传递滑动参数,获取手势的速度

@override
public boolean onfling(motionevent e1, motionevent e2, float velocityx, float velocityy) {
  flingview.onfling((int) - velocityx);
  return true;
}

3、flingview

flingview中,获取来自activity中的手势速度

public void onfling(int paramfloat1) {
  if (offsetx > gallerydemoactivity.devicescreenwidth / 5) {
    if (fbitmap != null) {
      isfling = true;
      isflingright = true;
    }
  } else if (offsetx < -gallerydemoactivity.devicescreenwidth / 5) {
    if (nbitmap != null) {
      isfling = true;
      isflingleft = true;
    }
  }
  // 开始动画效果
  startanimation(new myanimation());
}

在滑动过程中,通过实现view的draw()方法绘制图片,注意:此时需要同时绘制当前图片(获取焦点)和下一张图片(即将获取焦点)共两张图片

@override
public void draw(canvas canvas) {
  paint paint = new paint();
  rect rect = new rect();
  canvas.drawcolor(color.black);
  // 绘制当前图片
  if (bitmap != null) {
    int left = offsetx;
    int top = offsety;
    int right = offsetx + gallerydemoactivity.devicescreenwidth;
    int bottom = offsety + gallerydemoactivity.devicescreenheight;
    rect.set(left, top, right, bottom);
    canvas.drawbitmap(bitmap, null, rect, paint);
  }
  // 绘制下一张图片
  if (offsetx < 0) { // 向左滑动
    if (nbitmap != null) {
      int left = gallerydemoactivity.devicescreenwidth + 15 + offsetx;
      int top = 0;
      int right = left + gallerydemoactivity.devicescreenwidth;
      int bottom = gallerydemoactivity.devicescreenheight;
      rect.set(left, top, right, bottom);
      canvas.drawbitmap(nbitmap, null, rect, paint);
    }
  } else if (offsetx > 0) { // 向右滑动
    if (fbitmap != null) {
      int left = -gallerydemoactivity.devicescreenwidth - 15 + offsetx;
      int top = 0;
      int right = left + gallerydemoactivity.devicescreenwidth;
      int bottom = gallerydemoactivity.devicescreenheight;
      rect.set(left, top, right, bottom);
      canvas.drawbitmap(fbitmap, null, rect, paint);
    }
  }
}

在滑动图片结束后,需要做滑动动画后的处理,重新设置当前图片和当前图片的上一张和下一张的状态,为下次滑动做准备

@override
protected void onanimationend() {
  if (isflingright) { // 向右滑动,position减1
    nbitmap = bitmap;
    bitmap = fbitmap;
    fbitmap = null;
    postion = postion - 1;
  } else if (isflingleft) { // 向左滑动,position加1
    fbitmap = bitmap;
    bitmap = nbitmap;
    nbitmap = null;
    postion = postion + 1;
  }
  isflingright = false;
  isflingleft = false;
  isfling = false;
  offsetx = 0;
  if (fbitmap == null && offsetx == 0) { // 如果前一张图片为空(向右滑),则重置前一张图片(position - 1)
    if (postion > 0) {
      fbitmap = getbitmap(postion - 1);
    }
  } else if (nbitmap == null && offsetx == 0) { // 如果后一张图片为空(向左滑),则重置后一张图片(position + 1)
    if (postion < bitmaps.length - 1) {
      nbitmap = getbitmap(postion + 1);
    }
  }
  clearanimation();
}

4、手势坐标介绍

本示例中,用到了ongesturelistener接口的onscroll()和onfling()方法,涉及到了android系统坐标及触摸motionevent e1和e2、速度velocityx、velocityy等值
android屏幕坐标系如下图(左)

(1)motionevent中 e1是手指第一次按上屏幕的起点,e2是抬起手指离开屏幕的终点,根据上图android屏幕坐标系可知:
手指向右滑动,终点(e2)在起点(e1)的右侧,有e2.getx() - e1.getx() 大于0
手指向左滑动,终点(e2)在起点(e1)的左侧,有e2.getx() - e1.getx() 小于0
手指向下滑动,终点(e2)在起点(e1)的下侧,有e2.gety() - e1.gety() 大于0
手指向上滑动,终点(e2)在起点(e1)的上侧,有e2.gety() - e1.gety() 小于0

(2)onscroll(motionevent e1, motionevent e2, float distancex, float distancey)
distancex,是前后两次call的x距离,不是e2与e1的水平距离
distancex,是前后两次call的y距离,不是e2与e1的垂直距离
具体数值的方向,请详见上图(中)

(3)onfling(motionevent e1, motionevent e2, float velocityx, float velocityy)
velocityx,是x轴的每秒速度
velocityy,是y轴的每秒速度
具体数值的方向,请详见上图(右)
仔细观察可以发现:velocityx、velocityy的方向与distancex、distancey方向正好相反

更多ongesturelistener接口函数介绍

更多关于android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《android开发动画技巧汇总》、《android开发入门与进阶教程》及《android控件用法总结》。

希望本文所述对大家android程序设计有所帮助。

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