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HTML5梦幻之旅——炫丽的流星雨效果实现过程

2019年07月25日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
徐家破镜昏如雾。半面人间露。等闲相约是看灯。谁料人间天上、似流星。朱门帘影深深雨。憔悴新人舞。天涯海角赏新晴。惟有桥边卖镜、是闲行。
——宋·刘辰翁·《虞美人》

流星出现的时候,人们都喜欢对着它们许愿,因为传说对着流星许下愿望后,愿望就能实现。不过流星很少见,至少我没有见到过,因此从来没有对着它许愿。最近出于兴趣,制作一个拖尾效果,后来想到可以通过拖尾效果来实现一下流星雨的效果。因此今天就来实现一下,也好让我等没有看到过流星的童鞋长长见识。

先发几个截图吧:
 

测试连接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237944.html
一,准备工作
本次开发需要用到开源引擎lufylegend.js,引擎的下载地址&详细信息如下
引擎官方网站:
http://lufylegend.com/lufylegend
引擎api网站:
http://lufylegend.com/lufylegend/api
二,拖尾效果
实现流星雨,要用到拖尾效果,但lufylegend中没有添加拖尾的功能,所以只有自己写了,其实实现起来也不难,就是lufy太懒了,没有封装而已(愿lufy不要看到这句话啊……)。今天我就帮他老人家来实现一下这个效果。
拖尾这个效果在游戏中很常见,比如人物移动时的幻影,子弹等。因此我们把它封装为一个smearing类,这个类主要负责实现拖尾效果。代码如下:

复制代码
代码如下:

/**
* smearing
* @param $object 添加拖尾的对象
*/
function smearing($object){
var self = this;
base(self,lsprite,[]);
self.x = 0;
self.y = 0;
self.mode = "";
self.smearingsprite = new lsprite();
self.addchild(self.smearingsprite);
self.object = $object;
self.originalsprite = new lsprite();
self.addchild(self.originalsprite);
self.originalsprite.addchild(self.object);
self.addeventlistener(levent.enter_frame,self.smeared);
}

代码清单1
接下来由我逐字逐句地解释一番。
第一行代码就不讲解了,地球上的it人都知道。因此从第二行开始说起。
首先我们将这个类用base继承自lsprite,如代码清单2(至于base和lsprite是什么,可以到api文档里去看看,或者看看我以前的文章)。

复制代码
代码如下:

base(self,lsprite,[]);

代码清单2
接下来,我们加入一个用来添加拖尾的层。如代码清单3

复制代码
代码如下:

self.smearingsprite = new lsprite();
self.addchild(self.smearingsprite);

代码清单3
然后我们保存一下添加拖尾效果的对象,这样方便以后使用。如代码清单4所示

复制代码
代码如下:

self.object = $object;

代码清单4
然后添加放置要添加拖尾效果对象的层,并将它显示出来。如代码清单5

复制代码
代码如下:

self.originalsprite = new lsprite();
self.addchild(self.originalsprite);
self.originalsprite.addchild(self.object);

代码清单5
最后添加一个时间轴事件,方便添加拖尾。

复制代码
代码如下:

self.addeventlistener(levent.enter_frame,self.smeared);

代码清单6
到这里,smearing构造器就写完了,也解释完了,看不懂的话可能是你不了解lufylegend,里面的addchild,lsprite都是lufylegend中封装的。
我们在上面的代码中已经加入了时间轴事件。为什么要加入呢?因为我不妨说一下拖尾的原理。拖尾其实就是不断地将原对象克隆出来,然后放在现在所在的位置上,相当于不断地向画面上盖章。当原对象移开时,我们克隆的对象并没有移开,而原对象移开了,如果我们增加的对象有很多,那就会形成一条链接原对象的线。这时我们再遍历一下这个线里的每个成员,通过缓动来改变当前对象的透明度。然后判断该对象的透明度是否为0,如果是就移除,避免占太多空间。因此,我们添加时间轴事件用来不断添加拖尾对象。
smearing成员函数smeared起到这点作用,代码如下:

复制代码
代码如下:

smearing.prototype.smeared = function(self){
var smearingchild = new smearingchild(self.originalsprite,self.object);
self.smearingsprite.addchild(smearingchild);
for(var key in self.smearingsprite.childlist){
ltweenlite.to(self.smearingsprite.childlist[key],0.5,{
alpha: 0,
oncomplete:function(o){
self.smearingsprite.removechild(o);
}
});
}
};

代码清单7
这些代码按照我在上面所说的原理执行。可以看到我们在最后遍历了拖尾层的成员,然后改变遍历到的对象的透明度,并且在缓动结束后移除自身。其中的缓动类用的是lufylegend中封装好了的ltweenlite,可以去api文档里看看,写得很详细。
主要是上面两行代码,如代码清单8:

复制代码
代码如下:

var smearingchild = new smearingchild(self.originalsprite,self.object);
self.smearingsprite.addchild(smearingchild);

代码清单8
可以看到又用到了一个名为smearingchild的类,这个便是传说中的拖尾类。这个类不容忽视,虽然代码很少,但是很重要,里面的代码如代码清单9:

复制代码
代码如下:

/**
* smearingchild
* @param $parent 确定拖尾位置的对象
* @param $object 要添加拖尾效果的对象
*/
function smearingchild($parent,$object){
var self = this;
base(self,lsprite,[]);
self.addchild($object);
self.x = $parent.x;
self.y = $parent.y;
self.alpha = 0.8;
}

代码清单9
以上的类实例化时有两个参数,第一个用来确定这个拖尾位置的,第二个是原对象。首先来解释一下“用来确定这个拖尾位置的”是神马意思,其实我们对象的移动,不是让整个smearing对象移动,而是让他里面的originalsprite对象移动,所以不干smearingsprite的事,为什么这样设计呢?其实是有原因的(废话,请忽略),原因所在就是,如果我们的拖尾的坐标设置为整个smearing对象的坐标位置,那加到smearingsprite的对象也会跟着移动,拖尾就会错位,从而达不到效果。所以我采取了以上的办法:不移动本身,而是移动originalsprite。因此,我们要把originalsprite的数据传到smearingchild中,因此就通过$parent来获取。
讲了一通,大伙应该也明白了些。后面放出代码,大家可以拿下去研究,或者在文章下方提出问题或者用新浪微博@yorhom,还可以用邮箱,邮箱地址:wangyuehao1999@gmail.com。(联系方式多多啊 (^o^))
smearing这个类还差个功能,那就是让对象缓缓移动,实现起来也很简单,加入to函数:

复制代码
代码如下:

smearing.prototype.to = function($duration,$vars){
var self = this;
$vars.oncomplete = function(){
self.mode = "complete";
}
ltweenlite.to(self.originalsprite,$duration,$vars);
};

代码清单10
第一个参数是移动执行的时间;第二个参数是执行缓动的数据,和ltweenlite.to方法最后一个参数是一样的,参照api文档即可。不过值得注意的是,为了方便操作,我们在移动结束时,将该对象的mode属性改为“complete”。这样做是为了让大家根据mode属性的值来决定是否作出其他的操作,比如移除该对象,或者往其他地方移动。
smearing这个类封装好了,使用起来就简单了,如下:

复制代码
代码如下:

init(10,"mylegend",500,400,main);
var back;
function main(){
lstage.setdebug(true);
back = new lsprite();
back.graphics.drawrect(0,"",[0,0,50,50],true,"blue");
smearing = new smearing(back,50);
smearing.to(2,{
x: 200,
y: 200
});
addchild(smearing);
}

代码清单11
演示效果图如下:
 
测试连接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237266.html
三,炫丽的流星雨效果
有了,smearing这个类,我们的流星雨就简单多了。首先把所有代码展示一下:

复制代码
代码如下:

init(10,"mylegend",500,400,main);
var backlayer,meteorlayer;
var back,meteor;
var maxframe = 40,indexframe = 0;
function main(){
lstage.setdebug(true);
//加入底板层
backlayer = new lsprite();
addchild(backlayer);
//加入流星层
meteorlayer = new lsprite();
addchild(meteorlayer);
//画一个黑色矩形作为背景
back = new lgraphics();
back.drawrect(0,"",[0,0,lstage.width,lstage.height],true,"black");
backlayer.addchild(back);
//画一个黄色矩形作为一颗流星
meteor = new lsprite();
meteor.graphics.drawrect(0,"",[0,0,10,10],true,"yellow");
backlayer.addeventlistener(levent.enter_frame,onframe);
}
function onframe(){
if(indexframe > maxframe){
indexframe = 0;
//为每个流星添加一个拖尾
var smearing = new smearing(meteor,50);
smearing.x = math.floor(math.random() * 250);
smearing.y = 0;
smearing.to(2,{
x: math.floor(math.random() * (500 - 480) + 480),
y: 400
});
meteorlayer.addchild(smearing);
}
for(var key in meteorlayer.childlist){
if(meteorlayer.childlist[key].mode == "complete"){
meteorlayer.removechild(meteorlayer.childlist[key]);
}
}
indexframe ++;
}

代码清单12
每行代码都加入了注释,理解起来一定很简单了。如果实在是理解不到,可能是因为你没有了解lufylegend罢了。可以参照api文档学习一下。
最后是代码打包,
本篇文章就到此结束了。文章如有什么地方写得不妥,欢迎提出。另外,如果有任何不解的地方,可以在博客下方留言,我会尽我所能帮你解决。
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