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html5 canvas-1.canvas介绍(hello canvas)

2019年07月25日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

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从今天开始,我们将开始一个关于html5 canvas的系列课程。这个系列是我读《html5 canvas:native interactivity and animation for the web》后的总结,有兴趣的朋友可以去下载英文原版书籍阅读。这本书通过介绍canvas游戏开发的方式,向我们展现canvas强大的功能,我觉得相当不错,通过阅读这本书我学到了canvas很多的知识。其实canvas本身的api并不多,关键是活学活用,学会对api的组合使用制作出令人难以置信的效果。而这本书就是你学习canvas最好的选择,只可惜他暂时还没有中文版,英文不好的朋友只有再等等了。

大家都知道,目前并不是所有的浏览器中支持html5,就算是支持html5的浏览器,也不见得支持html5所有的新特性。所以大家要选择一款比较新的浏览器作为自己的调试环境,建议大家使用firefox(开发者的最爱)或者是chrome浏览器,我所有的例子都是基于firefox开发的。

html5相关的基础知识这里就不做介绍了,网上有很多关于html5的教程,自行学习吧。学习html5需要大家有比较好的javascript的基础,大家可以去汤姆大叔的博客进行学习:http://www.cnblogs.com/tomxu/archive/2011/12/15/2288411.html。其实他的这个系列课程还是有相当难度的,50多篇全学好你应该算是js专家了。
现在我们正式开始我们的canvas课程,第一个例子:“hello canvas”。
首先需要在body中添加canvas标签,如下

复制代码
代码如下:

<canvas id="canvasone" width="500" height="300">
your browser does not support html5 canvas.
</canvas>

canvas中的text部分将会在浏览器不支持canvas对象时显示。
定义了canvas标签,当我们需要通过js对他进行操作的时候,通过getelementbyid就可以实现。
var thecanvas = document.getelementbyid("canvasone");我们现在已经习惯使用jquery来开发任务,那么使用jquery如何获取canvas对象呢?
var canvas = $('#canvasone').get(0);或var canvas = $('#canvasone')[0];不知道大家注意到get(0)和[0]没有,如果没有使用get()方法或者[]下标的话,你的js代码将不能正常对canvas进行操作。因为$('#canvasone')获取到的是一个jquery对象,而我们实际要操作的是一个html dom对象。这里有存在一个jquery对象转变成dom对象的问题,通过get()或者下标的方式就完成了这个转换。如果需要把一个dom对象转换成jquery对象,可以使用$()方法实现。不清楚的朋友只有自己去百度了,这里不做深究。
为了代码的健壮性,我们需要判断你的浏览器是否支持canvas对象,可以通过下面代码实现。

复制代码
代码如下:

if (!thecanvas || !thecanvas.getcontext) {
return;
}

不过推荐大家使用modernizr.js库完成这一工作,这是一个很通过的html5 js库,提供了很多有用的方法

复制代码
代码如下:

function canvassupport () {
return modernizr.canvas;
}

canvas支持2d渲染,通过如下代码实现
var context = thecanvas.getcontext("2d");
下面我们就可以通过context对象在canvas上绘制图像了。

复制代码
代码如下:

//设置区域颜色
context.fillstyle = "#ffffaa";
//绘制区域
context.fillrect(0, 0, 500, 300);
//设置字体
context.font = "20px _sans";
//设置垂直对齐方式
context.textbaseline = "top";
//绘制文字
context.filltext ("hello world!", 195, 80);
//设置边框颜色
context.strokestyle = "#000000";
//绘制边框
context.strokerect(5, 5, 490, 290);

下面介绍下图片的绘制。由于图片的异步下载的,为了保证你用canvas绘制一个图片时,该图片已经下载完毕,我们使用下面的方式:

复制代码
代码如下:

var helloworldimage = new image();
helloworldimage.src = "helloworld.gif";
helloworldimage.onload = function () {
context.drawimage(helloworldimage, 160, 130);
}

当图片下面完毕时,会触发onload事件,这里再使用context对象绘制图片。
大家下载demo看完整代码,demo下载地址:

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