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“回流(重排)”和“重绘”基本上算是前端的高频词之一,你可以在各个文章及面试题中见到,我们在讨论这个词的时候,其实讨论的是浏览器的渲染流程。
所以在讨论“回流重绘”之前,我们还需要掌握一些知识;在它之中,我们还需要更深入一点;在这之后,我们还要懂得怎么去把理论结合到项目实践中去。
通过这篇文章,你可以学习到的知识:
1、追本溯源,“回流”和“重绘”这个词是如何引出的,在了解这两个词之前我们还需要了解什么
2、浏览器的渲染流程,“回流”和“重绘”的原理
3、优化浏览器渲染性能,减少“回流”和“重绘”,动手将这些优化应用到实际开发中
浏览器的主要组件有:用户界面、浏览器引擎、渲染引擎、网络、用户界面后端、javascript解释器、数据存储。
浏览器的主要功能就是向服务器发出请求,在浏览器窗口中展示您选择的网络资源。浏览器在解析html文档,将网页内容展示到浏览器上的流程,其实就是渲染引擎完成的。
我们在这里讨论gecko和webkit这两种渲染引擎,其中firefox 使用的是 gecko,这是 mozilla 公司“自制”的呈现引擎。而 safari 和 chrome 浏览器使用的都是 webkit。
webkit 渲染引擎的主流程:
mozilla 的 gecko渲染引擎的主流程:
从图 3 和图 4 可以看出,虽然 webkit 和 gecko 使用的术语略有不同,但整体的渲染流程是基本相同的,这里我们参照webkit引擎来概况一下:
渲染树(render tree
)是由可视化元素按照其显示顺序而组成的树,也是文档的可视化表示。它的作用是让您按照正确的顺序绘制内容。
生成渲染树
为了构建渲染树,浏览器主要完成了以下工作:
script
、link
、meta
等标签节点display: none
”。但是注意,visibility: hidden
是会被渲染的(渲染成一个空框),因为它仍占据布局空间渲染对象
firefox 将渲染树中的元素称为“框架”。webkit 使用的术语是渲染器(renderer
)或渲染对象(render object
)。
每一个渲染对象都代表了一个矩形区域,通常对应相关节点的css框,包含宽度、高度和位置等几何信息。框的类型受“display
”样式属性影响,根据不同的 display
属性,使用不同的渲染对象(如 renderinline
、renderblock
、renderlistitem
等对象)。
webkits renderobject
类是所有渲染对象的基类,其定义如下:
class renderobject{ virtual void layout(); virtual void paint(paintinfo); virtual void rect repaintrect(); node* node; //the dom node renderstyle* style; // the computed style renderlayer* containglayer; //the containing z-index layer}
我们可以看到,每个渲染对象都有 layout
和 paint
方法,分别对应了回流和重绘的方法。
渲染对象在创建完成并添加到渲染树时,是将dom节点和它对应的样式结合起来,并不包含位置和大小信息。
我们还需要通过 layout
布局阶段,来计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,计算这些值的过程称为回流
、布局
或重排
。
html 采用基于流的布局模型,从根渲染对象(即<html>
)开始,递归遍历部分或所有的框架层次结构,为每一个需要计算的渲染对象计算几何信息,大多数情况下只要一次遍历就能计算出几何信息。但是也有例外,比如<table>
的计算就需要不止一次的遍历。
全局布局指触发了整个render tree
范围的布局,一般是同步触发的,触发原因可能包括:
增量布局是指对标记为“dirty”
的渲染对象进行布局。它一般是异步执行的,浏览器将增量布局的“reflow
命令”加入队列,而调度程序会触发这些命令的批量执行。
但是请求样式信息(例如offsetheight
,
getboundingclientrect
等)的脚本可同步触发增量布局。
note:
dirty bit
为避免对所有细小更改都进行整体布局,浏览器采用了一种“dirty bit”
的系统。如果某个渲染对象发生了更改,或者将自身及其子代标注为“dirty”
,则需要进行布局。
本质上它们是同样的流程,只是在不同浏览器引擎下的“说法”有所差异。
gecko 将视觉格式化元素组成的树称为 "frame tree
" 框架树
。每个元素都是一个框架;
对于元素的放置,将其称为 "reflow
" 回流
。
webkit 使用的术语是 "render tree
" 渲染树
,它由"render objects
"组成。对于元素的放置,webkit 使用的术语是 "layout
" 布局
(或relayout重排
)
在计算出节点可见性、它们的计算样式以及几何信息后,我们还需要将渲染树中的每个节点,转换成屏幕上的实际像素。这一步通常称为“重绘”。
重绘是填充像素的过程。它涉及绘出文本、颜色、图像、边框和阴影,基本上包括元素的每个可视部分。在重绘阶段,系统会遍历渲染树,并调用渲染对象的“paint
”方法,将渲染对象的内容显示在屏幕上。
和布局一样,重绘也分为全局(绘制整个render tree)和增量两种。
绘制顺序
绘制的顺序其实就是元素进入堆栈样式上下文的顺序。这些堆栈会从后往前绘制,因此这样的顺序会影响绘制。块渲染对象的堆栈顺序如下:
1、背景颜色
2、背景图片
3、边框
4、子代
5、轮廓
触发回流(reflow):
回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流.
改变这些属性会触发回流:
width
,height
,margin
,display
,border
等top
,position
,float
等text-align
, overflow
, font-size
, line-height
, vertival-align
等以及进行以下流程或操作:
offsetwidth
、offsetheight
、clientwidth
、clientheight
、width
、height
、scrolltop
、scrollheight
,getcomputedstyle
, getboundingclientrect
等note: 具体属性及操作可以访问这个网站:what forces layout / reflow
触发重绘:
重绘是一个元素外观的改变所触发的浏览器行为,例如改变visibility
、outline
、background-color
等属性,这些属性只是影响元素的外观,风格,而不会影响布局的。
浏览器会根据元素的新属性重新绘制,使元素呈现新的外观。重绘不会带来重新布局,并不一定伴随回流。
note: 如果想知道更改任何指定 css 属性将触发回流还是重绘,请查看 css 触发器
我们根据渲染的流程可知,回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流
回流和重绘的代价是比较昂贵的,渲染性能优化,就是要尽可能减少layout回流和paint重绘发生的次数,将回流和重绘的影响范围限制在单独的图层之内
我们可以合并多次对dom和样式的修改,然后一次处理掉,以此来最小化回流和重绘操作,比如:
// bad const el = document.getelementbyid('test'); el.style.margin = '5px'; el.style.width = '100px'; el.style.borderright = '2px';
例子中,有三个样式属性被修改了,每一个都会影响元素的几何结构,引起回流。(当然,大部分现代浏览器都对其做了优化,只会触发一次。但是如果在旧版的浏览器或者在上面代码执行的时候,有其他代码访问了布局信息,那么就会导致三次回流)
我们合并所有的布局操作,然后统一处理,比如这样:
// good const el = document.getelementbyid('test'); el.style.csstext += 'margin: 5px;width: 100px;border-right: 2px; '
上面我们提到,访问一些属性(就是offsetwidth
那一堆属性)会导致浏览器强制清空队列,进行强制同步布局。实际使用中可以尽量避免,如果不能避免,也应该减少。
比如我们想批量将一些标签的宽度设为某个box的宽度,我们可能会写成下面这样:
// bad for (let i = 0; i < elment.length; i++) { elment[i].style.width = box.offsetwidth + 'px'; }
这段代码看上去问题不大,但是在每次循环的时候,都会去读取box的offsetwidth
,导致浏览器每次都会因强制同步布局而触发回流,造成了很大的性能问题。
类似这这情况,我们可以把读取到的offsetwidth
进行缓存:
// good const width = box.offsetwidth; for (let i = 0; i < element.length; i++) { element[i].style.width = width + 'px'; }
transform
和 opacity
来实现动画最佳的性能渲染流程,就是直接避开回流和重绘,只运行composite
合成这一操作。
目前可以有合成器单独处理的属性有两个:
transforms
和 opacity
比如我们可以使用translate
代替left
、top
。
使用opacity
代替visibility
等
除 transform 或 opacity 属性之外,更改任何属性始终都会触发绘制。
绘制通常是像素管道中开销最大的部分;应尽可能避免绘制。
通过层的提升来减少绘制区域
绘制并非总是绘制到内存中的单个图像。事实上,在必要时浏览器可以绘制到多个图像或合成器层,各个层可以在彼此的上面处理并合成,以创建最终图像。
创建新层的最佳方式是使用 will-change
css 属性。
此方法在 chrome、opera 和 firefox 上有效,并且通过 transform
的值将创建一个新的合成器层:
.moving-element { will-change: transform; }
对于不支持 will-change
但受益于层创建的浏览器,例如 safari 和 mobile safari,需要开启gpu加速来强制创建一个新层:
.moving-element { transform: translatez(0); }
优化或减少动画编排
减少绘制区域往往是编排您的动画和变换,使其不过多重叠,或设法减少动画编排,避免对页面的某些部分设置动画。
降低绘制的复杂性
一些css属性的绘制比其他绘制的开销更大。例如,绘制任何涉及模糊(例如shadow
)的元素所花的时间将比绘制一个border
的时间要长。
实际开发中,我们要确定可否使用一组开销更小的样式,或者替代方式来实现最终结果。
对于复杂的动画,或者频繁触发回流的元素,我们
创建一个documentfragment
或div
,在它上面应用所有dom操作,最后再把它添加到window.document
。
也可以在一个display:none
的元素上进行操作,最终把它显示出来。因为display:none
上的dom操作不会引发回流和重绘。
也可以使用绝对定位,让它脱离文档流,从而避免引起父元素以及后续元素的频繁回流。
避免使用table布局
我们已经在上面说过,<table>
的计算需要不止一次的遍历,table是可以影响之前已经进入的dom元素的显示的元素。即使一些小的变化和会导致table中所有其他节点回流。
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