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Android Shader着色器/渲染器的用法解析

2020年06月23日  | 移动技术网移动技术  | 我要评论

一、介绍

shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:

bitmapshader: 位图渲染

lineargradient: 线性渲染

sweepgradient: 梯度渲染

radialgradient: 光束渲染

composeshader: 组合渲染

渲染模式:shader.tilemode

shader.tilemode.clamp: 边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。

shader.tilemode.mirror: 镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。

shader.tilemode.repeat:重复模式,通过复制来填充其他区域

下面的图:x轴是边缘拉伸模式,y重复模式

镜像模式:xy轴均是镜像模式

二、效果介绍:

1.bitmapshader: 位图渲染

构造方法:bitmapshader (bitmap bitmap, shader.tilemode tilex, shader.tilemode tiley)

参数:

bitmap:要处理的bitmap对象

tilex:在x轴处理的效果,shader.tilemode里有三种模式:clamp、mirror和repeta

tiley:在y轴处理的效果,shader.tilemode里有三种模式:clamp、mirror和repeta

我们给画笔填充一个五角星,然后绘制一条直线

shader shader[] = new shader[8];
bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.drawable.star);
shader[0] = new bitmapshader(bitmap,shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat);
paint paint = new paint();
paint.setstyle(paint.style.fill);
paint.setstrokewidth(32);
paint.setshader(shader[0]);

int lineheight = 100,lineoffset = 50;
canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,100,paint);

2.lineargradient: 线性渲染

lineargradient是颜色线性渐变的着色器。

构造函数:

lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, shader.tilemode tile)

lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, shader.tilemode tile)

参数:

(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。

color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。

也传入多个颜色,和每个颜色的起始位置。

colors[]传入多个颜色值进去

positions[] 位置数组

而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。

通过两个构造函数分别画两条线:

lineheight += lineoffset;
shader[1] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,color.red,color.green,shader.tilemode.repeat);
paint.setshader(shader[1]);
canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint);

lineheight += lineoffset;
shader[2] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,gradient_colors,null,shader.tilemode.repeat);
paint.setshader(shader[2]);
canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint);

3.sweepgradient: 梯度渲染

sweepgradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,可以实现雷达扫描效果。

构造函数:

sweepgradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

参数:

(cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。

颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。

注意:这里构造函数并不需要tilemode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。

构造函数:

sweepgradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])

参数:

colors[]颜色数组

positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,

position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,

通过要个构造函数绘制两个实心圆,其中第二个圆指定positions

public static final int[] gradient_colors = new int[]{
 color.red,color.yellow,color.blue, color.green, color.white, color.red };
public static final float[] gradient_positons = new float[]{
 0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};
lineheight += lineoffset +32;
shader[3] = new sweepgradient(150,lineheight,gradient_colors,null);
paint.setshader(shader[3]);
canvas.drawcircle(150,lineheight,50,paint);


shader[4] = new sweepgradient(450,lineheight,gradient_colors,gradient_positons);
paint.setshader(shader[4]);
canvas.drawcircle(450,lineheight,50,paint);

4.radialgradient: 光束渲染

radialgradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,

构造函数:

radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int centercolor, int edgecolor, shader.tilemode tilemode)

参数:

centerx 圆心的x坐标

centery 圆心的y坐标

radius 圆的半径

centercolor 中心颜色

edgecolor 边缘颜色

构造函数:

radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int[] colors, float[] stops, shader.tilemode tilemode)

参数:

colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。

stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,

stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么android会自动为colors设置等间距的位置。

private float period = 0; //偏移量变化周期值

lineheight += lineoffset + 150;
shader[5] = new radialgradient(150,lineheight,10,color.green,color.red,shader.tilemode.mirror);
paint.setshader(shader[5]);
canvas.drawcircle(150,lineheight,100,paint);

if ( period < 250 || period >= 650){
 period = 250;
}else {
 period += 5f;
}
shader[6] = new radialgradient(period,lineheight,30,gradient_colors,null,shader.tilemode.mirror);
paint.setshader(shader[6]);
canvas.drawcircle(450,lineheight,100,paint);

这里多指定了一个period,设置为渐变的圆心x轴坐标,这样就可以实现滚动的小球

同样也可以设置绘制的圆心跟随滚动:将圆心y轴坐标设置为period,实现小球从上往下掉的效果

canvas.drawcircle(450,period,100,paint);

5.composeshader: 组合渲染

composeshader用来组合不同的shader,可以将两个不同的shader组合在一起

构造函数:

composeshader (shader shadera, shader shaderb, xfermode mode)

composeshader (shader shadera, shader shaderb, porterduff.mode mode)

参数:

shadera shaderb 两种渲染效果

mode 叠加效果:porterduff图形混合模式介绍

将bitmapshader和radialgradient模式复合

lineheight += lineoffset + 350;
bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head);
shader[0] = new bitmapshader(bitmap, shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat);
shader[6] = new radialgradient(150,lineheight,550,color.black,color.transparent, shader.tilemode.clamp);
//混合产生新的shader.
shader[7] = new composeshader(shader[0],shader[6],porterduff.mode.dst_in);
paint.setshader(shader[7]);
//以新的shader绘制一个圆。
canvas.drawcircle(150,lineheight,550,paint);

左下角的渐渐模糊的图片便是组合效果

全部代码:

//shader 画笔填充
private void my_shader(canvas canvas){

 //shader.tilemode是指平铺模式
 //shader.tilemode.clamp是边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。
 //shader.tilemode.mirror是镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。
 //shader.tilemode.repeat是重复模式,通过复制来填充其他区域

 //bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head);
 shader shader[] = new shader[8];
 bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.drawable.star);
 shader[0] = new bitmapshader(bitmap,shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat);
 paint paint = new paint();
 paint.setstyle(paint.style.fill);
 paint.setstrokewidth(32);
 paint.setshader(shader[0]);

 int lineheight = 100,lineoffset = 50;

 canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,100,paint);
 //canvas.drawcircle(240,240,100,paint);

 //lineargradient是颜色线性渐变的着色器。
 //lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, shader.tilemode tile)
 //(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。
 //lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, shader.tilemode tile)
 //多色渐变的构造函数中,我们可以传入多个颜色,和每个颜色的占比。而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。
 lineheight += lineoffset;
 shader[1] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,color.red,color.green,shader.tilemode.repeat);
 paint.setshader(shader[1]);
 canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint);

 lineheight += lineoffset;
 shader[2] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,gradient_colors,null,shader.tilemode.repeat);
 paint.setshader(shader[2]);
 canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint);

 //sweepgradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,效果有点类似与雷达扫描效果。
 //sweepgradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
 // (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。
 // 颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。
 // 注意:这里构造函数并不需要tilemode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。
 //sweepgradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
 //colors[]颜色数组
 //positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,
 // position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,
 lineheight += lineoffset +32;
 shader[3] = new sweepgradient(150,lineheight,gradient_colors,null);
 paint.setshader(shader[3]);
 canvas.drawcircle(150,lineheight,50,paint);


 shader[4] = new sweepgradient(450,lineheight,gradient_colors,gradient_positons);
 paint.setshader(shader[4]);
 canvas.drawcircle(450,lineheight,50,paint);

 //radialgradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,其有两个构造函数:
 //radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int centercolor, int edgecolor, shader.tilemode tilemode)
 //centerx 圆心的x坐标
 //centery 圆心的y坐标
 //radius 圆的半径
 //centercolor 中心颜色
 //edgecolor 边缘颜色
 //radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int[] colors, float[] stops, shader.tilemode tilemode)
 //colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。
 // stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,
 // stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么android会自动为colors设置等间距的位置。
 lineheight += lineoffset + 150;
 shader[5] = new radialgradient(150,lineheight,10,color.green,color.red,shader.tilemode.mirror);
 paint.setshader(shader[5]);
 canvas.drawcircle(150,lineheight,100,paint);

 if ( period < 250 || period >= 650){
 period = 250;
 }else {
 period += 5f;
 }
 shader[6] = new radialgradient(period,lineheight,30,gradient_colors,null,shader.tilemode.mirror);
 paint.setshader(shader[6]);
 canvas.drawcircle(450,period,100,paint);


 //composeshader用来组合不同的shader,可以将两个不同的shader组合在一起,它有两个构造函数:
 //composeshader (shader shadera, shader shaderb, xfermode mode)
 //composeshader (shader shadera, shader shaderb, porterduff.mode mode)
 lineheight += lineoffset + 350;
 bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head);
 shader[0] = new bitmapshader(bitmap, shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat);
 shader[6] = new radialgradient(150,lineheight,550,color.black,color.transparent, shader.tilemode.clamp);
 //混合产生新的shader.
 shader[7] = new composeshader(shader[0],shader[6],porterduff.mode.dst_in);
 paint.setshader(shader[7]);
 //以新的shader绘制一个圆。
 canvas.drawcircle(150,lineheight,550,paint);
}

以上这篇android shader着色器/渲染器的用法解析就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持移动技术网。

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