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Scratch编程与数学:会编程的孩子是怎样解奥数题的?

2020年07月15日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

数学是一门研究客观物质世界的数量关系和空间形式的学科,具有概念的抽象性、逻辑的严密性和应用的广泛性。

而编程的核心,总结起来就是编程思想和逻辑算法,编程思想需要不断的总结归纳,需要从千千万万的代码逻辑中抽象出解决问题的方案或者框架。

因此,在编程的过程中,抽象的数学概念可以被转化为看得见的、具体的图像。

Sratch是一款图形化开源编程软件,它特有的视觉图像库富含图像、音乐、声音等多类型媒体,为交互式的设计如游戏、动画、故事片、音乐等提供丰富的素材。利用scratch学习数学可以化抽象为直观。使复杂的问题简单化、抽象的问题具体化。

那么会用Scratch编程的孩子是怎样解奥数题的呢?

1

蜗牛爬树

《歌词古体算题》里也有描述:一棵树高九丈八,一只蜗牛往上爬。白天往上爬一丈,晚上下滑七尺八。试问需要多少天,爬到树顶不下滑?

scratch解法:

脚本:

会编程的孩子,用scratch解奥数题时,除了可以掌握解题思路,还能更直观地感受题目的运算过程。

2

鸡兔同笼问题

鸡兔同笼的问题是著名的奥赛题,出于我国古代数学名著《孙子算经》,书中记载“今有雉兔同笼,上有三十五头,下有九十四足,问雉兔各几何?这几句话的意思是:有若干只鸡兔同在一个笼子里,从上面数,有35个头;从下面数,有94只脚。求笼中各有几只鸡和兔?

scratch解法:

从上图中可以看到,小女孩和小男可以迅速的计算出鸡和兔的数量,所以计算机是一个非常强大的工具,只要我们将算法编程进去,那么再大的数字,都难不倒它。

枚举法脚本:

抬脚法脚本:

3

追及问题

追及问题:是指两个在同一方向上运动的物体,其中一个走得快,另一个走得慢,当走得慢的在前,走得快的过了一些时间就能追上走得慢的,这就叫作追及问题。追及问题的核心问题是速度差。也就是走得慢的在前,快的在后,由于快的速度比慢的大(速度差),所以经历一定时间,在后面快的物体就能追上在前的慢的物体。

学习过scratch的孩子这样解这道题:

有动画、有互动,解题思路是不是一目了然呢?

脚本如下:

4

和差倍问题

和差问题脚本:

和倍问题脚本:

差倍问题脚本:

看到这些,我们会发现会编程的孩子,在学习数学的时候,通过游戏化的引入,让孩子在学习、理解、分拆、解决、调试程序的过程中,以另外一种方法学习到学科知识,这种方法不枯燥、不填鸭、不灌输,而是真真切切的理解。

这样,孩子就会不知不学爱上数学吧!

因为之前有些文章不能声明原创,不是原创的文章也不能添加到专辑中,我这边就统一放到这里:

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