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故事向|在3A游戏公司工作多年的3D建模师自述,制作3A大作经验心得(上)

2020年08月10日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
今天给大家带来一篇教程,感谢charleshuang715同学的翻译。来自艺夺蒙特利尔工作室的Charlotte Delannoy 将分享她在制作古墓丽影系列里关于贴图以及材质优化方面的经验,以及给希望去3A游戏公司工作的美术人员的一点建议。自我介绍大家好。我今年30岁,在蒙特利尔住了将近4年。我从小就对电子游戏产生了浓厚的兴趣(多亏了父母),打从记事起,我一直想在这个行业工作。在进入艺夺门特利尔之前,我在两所不同的学校学习,其间在巴黎的几个独立工作室工作。在我的第二所学校(蒙特利尔的Le Cam

今天给大家带来一篇教程,感谢charleshuang715同学的翻译。

来自艺夺蒙特利尔工作室的Charlotte Delannoy 将分享她在制作古墓丽影系列里关于贴图以及材质优化方面的经验,以及给希望去3A游戏公司工作的美术人员的一点建议。

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自我介绍

大家好。我今年30岁,在蒙特利尔住了将近4年。我从小就对电子游戏产生了浓厚的兴趣(多亏了父母),打从记事起,我一直想在这个行业工作。

在进入艺夺门特利尔之前,我在两所不同的学校学习,其间在巴黎的几个独立工作室工作。在我的第二所学校(蒙特利尔的Le Campus ADN[1]),我获得了足够的知识,准备在3A游戏公司担任地图场景艺术家。

几个月后,我将在这家公司工作三周年。它成为了我的第二家庭,我很高兴与有才华和激情的人一起工作。我最初是一名3D建模/材质艺术家,一年后,我转到了游戏地图编辑这个岗位。在古墓丽影暗影快结束的时候,我开始了另一个项目和一个新的岗位。我现在是一个互动对象艺术家,这意味着我是一个3D艺术家,为游戏设计元素创建节点脚本逻辑。我制作和打磨玩家将要交互的物体。这是一项多方面统筹的工作,需要与多个部门进行沟通和同步。这很有趣也很有挑战性。我感谢艺夺蒙特利尔工作室给了我一个学习新事物的机会。

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参与制作古墓丽影:暗影

由于我是公司的新员工,在游戏引擎方面也是新手,我的经理给了我一些简单的模型:桌子、天花板模块或书籍。通过这些,我学习了模型和材质的制作流程和游戏引擎集成。我的同事和其他艺术家都很乐于助人,耐心和蔼。他们的积极态度是建立我们关系信任的起点。在他们的支持下,我很容易问(很多)问题,这帮助我解决了许多问题。在这一点上,避免我犯错误的最好方法是在贴图优化上工作,这就是我所做的。如果你有足够的好奇心,你会很快了解为什么事情必须以某种方式进行,因此,你将能够预测你将如何创建下一个材料、纹理、模块或独特的资产,并更有效地进行。

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几个月后,我有机会使用MAYA[2],Zbrush[3]和Substance Painter[4],来制作英雄道具或大型资产,如蜘蛛、鸟雕像、喷气飞机等。

我们的经理是个伟大的领导者。他信任他的团队,给了我们足够的挑战性任务来激励我们。对于这个项目,他给了我一些使用到Substance designer[5]的任务。我继续创建一些在游戏中用作视觉语言的结构。例如,衣服的颜色和图案定义了帕提提(古墓丽影的主要中心)的几个区域。

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在古墓丽影项目的最后一年里,我的经理让我担任游戏地图场景艺术家。我必须学会与其他场景设计人员以及不同的度量标准、流媒体、导航约束等一起工作。有时我不得不从头开始绘制地图,而其他时候,我在已经开始绘制的地图上进行了合作。在其中一些,我只打磨各种元素,如UV,帧速率,组合方式。这是一个团队的努力,因为每个人都在提供反馈、改进、协作以提供高质量的场景。 那是一段非常紧张的时期,我学到了很多东西,作为一个法国移民,我在古墓丽影 阴影项目团队中找到了第二个家庭。——谢谢你们,善良的人!
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材质的工作流程

使用材质的方式总是取决于您所使用的游戏类型、材质球、资源和工具。它是一个大的模型吗?可以使用顶点绘制并在其上混合可平铺纹理吗?它是一个模块还是一个独特的资产?它是坚硬的表面还是有机的几何结构?项目限制是什么?模型离相机有多远?你在绘制什么样的地图(走廊、外部、洞穴、城市等)?用texel 模型的比率是多少?

首先,对于材质,我定义资源是模块化的还是唯一的。它是否足够小以适合一个独特的UV设置和达到必要的texel模型密度?如果它是一个模块或者一个大的独特的网格,我将使用可平铺的材质,可能是一个独特的法线贴图和一个在SP里绘制(或顶点绘制)中创建的遮罩来显示分层的材质。如果要节省贴图内存,可以使用顶点绘制和大多边形密度,而不是使用普通贴图和遮罩。如果资源很小,我会尝试使用快速的UV(定义材质的尺寸)来打一个大型。

然后我可以疯狂使用MAYA或者ZB。我经常在高分辨率网格上创建彩色遮罩,以便在SP中轻松选择不同的材质。我在Zbrush做了一个快速的重新拓扑或抽取,然后把UV大型投射在上面并清理它们。我总是尽量使用贴图区域的最大值,如果我的模型已经被烘焙了也不用担心拉伸UV。有了像物质画家这样强大的工具,你就可以克服拉伸问题。在一次快速的紫外线照射之后,我进入物质绘制程序来设置我的烘焙属性,然后以低分辨率进行第一次尝试。如果可以,我会再次使用高分辨率设置烘焙。最后,是时候创建材料了:我总是尝试为每种材料创建一个文件夹,以保持所有东西的清洁和易于为自己和他人使用。如果需要的话,我会增加我的uv,并根据需要多次重新调整它们。

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有时候,我会在Substance desinger中创建一些小工具来简化这个过程。例如,在蒙特利尔的SP Game Jam期间,我创建了与位置和发现贴图一起使用的splater节点。我可以选择任何图案,并在3个方向使用splater节点,选择一个范围,其中遮罩将更小,等等

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然而,我主要在更适合的达到我作品效果时候使用substance[6]工具。

我现在面临的挑战总是围绕着同样的问题:如何创造事物?如何在每次迭代中提高效率?如何使资产更令人惊叹并优化它们?真正的挑战开始于你进入一个新的项目,有时是一个新的引擎,并且必须调整你的做事方式,找到过渡期来改进你的工作。当我刚在3A开始工作的时候,我真的很害怕新的挑战。但我得到的经验越多,这些新挑战对我来说就越令人兴奋,也就越不可怕。

Substance Designer 里的排列和图案生成器
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当图案物(Pattern Substance[7])出现在当我被要求创造一些有助于标识paititi不同的区域。我必须在我们的艺术方向和游戏需求之间找到平衡。我决定为它创建两个生成器:一个用于图形,另一个用于排列。

使用列生成器,我可以将画布拆分为4个不同大小的列。通过定义列宽,生成器生成了一个具有4种不同主颜色(每个宽度一种)但略有不同的颜色掩码,以确定每个列的不同ID。此外,生成器还为每个列创建了不同类型的渐变。使用这种技术,我能够快速生成遮罩,并通过选择个别颜色或颜色范围以迭代的方式工作。

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图案生成器是一个棘手的问题。我想得到一些基本形状,里面有彩色遮罩。我使用了一个唯一的多边形节点,并显示各个边的参数,因此我所有的形状都是这个节点的衍生物。我显示了一些其他参数,如旋转或大小,然后使用一个“颜色”版本的平铺生成器节点和另一个“黑白”版本的平铺生成器节点。我还显示了一些生成器参数来控制旋转的次数,以允许更多的灵活性。

我将这两个生成器(通常,我使用一个列生成器和尽可能多的图案生成器)组合在一个创建了高度图的大图表中。最后,所有漫反射贴图只使用一个粗糙度和一个法线贴图。

有了这一点,我能够快速地提供高质量的结果,并在游戏和艺术指导需求之间找到一个良好的平衡点。

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