当前位置: 移动技术网 > IT编程>网页制作>Html5 > 利用开源HTML5引擎lufylegend.js结合javascript实现的五子棋人机对弈

利用开源HTML5引擎lufylegend.js结合javascript实现的五子棋人机对弈

2018年03月12日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
前言

    本文主要介绍利用开源引擎lufylegend.js开发基于Html5的游戏--五子棋,主要叙述其详细开发过程。

游戏规则

    玩过五子棋的都应该知道五子棋的规则,这里就简单介绍其规则。

 

    1、传统五子棋的棋具与围棋大致相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。    

 

    2、由于传统五子棋具有不公平性,而现代五子棋禁手规则令一部分棋手望而怯步。于是产生了职业制传统五子棋,职业制传统五子棋虽然准备麻烦,但胜在简单公平,而且难度增加,久而习之,思维活跃。

 

规则如下:

1、准备19×19棋盘两张。

2、黑白子数目必须满足。

3、第一回合先手只能下一手,其余回合可以下连续两手。

4、后手每回合均可以下连续两手。

5、每颗子所投的棋盘没有限制。

6、只要任意一方在两个棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。

7、若任意一方在两个棋盘上且不同一个回合上连为五子为负。

8、若任意一方在不足两个棋盘上且同一个回合上连为五子为负。

综合效应

“禁手”思维+“交换”思维+“井字游戏”原理=连珠

如:RIF规则、Sakata规则、Yamaguchi规则Tarannikov规则等。

为了方面起见,这里只考虑传统打法,也是大多数人喜欢的打法。

用到的术语

    活五:任意方向的相同颜色棋子连成5个棋子

    活四:任意方向的相同颜色棋子连成4个棋子,且两边都没有其他棋子

    冲四:任意方向的相同颜色棋子连成4个棋子,且一边没有其他棋子

    活三:任意方向的相同颜色棋子连成3个棋子,且两边都没有其他棋子

    死三:任意方向的相同颜色棋子连成3个棋子,且一边没有其他棋子

    活二:任意方向的相同颜色棋子连成2个棋子,且两边都没有其他棋子

    死二:任意方向的相同颜色棋子连成2个棋子,且一边没有其他棋子

    单一:任意方向的相同颜色棋子连成1个棋子,且两边都没有其他棋子

开发思路

     好了,废话不多说,接下来就介绍一下开发思路,首先要明确,当玩家每下一个棋子的时候,如何能教会电脑下棋,也就是如何让电脑知道往哪个地方下子。这里就需要让电脑扫描整个棋盘,分析整个棋型,通过计算得出哪个地方最有可能赢,或者最有可能阻止玩家赢。那么,就需要给每个棋型拟定一个分数,每次玩家下子的时候,就扫描棋盘,给定棋盘每个位置空子(即没有棋子的位置)的分值,然后就下分值最高的那个点。

     比如:如果这个地方如果电脑下子,可能构成活四,那么分数+5000,如果玩家可能构成活四,分数+2000。

详细过程

    我表达不是很好,说的很笼统,直接贴上代码吧。

    初始化棋盘

      

[javascript] 

//背景层、格子层、棋子层  

var backLayer,cellLayer,chessLayer;  

var BOARD_SIZE = 15;//棋盘格子数量(15*15);  

var OFFSET = 40;//格子偏移量  

var CELL_WIDTH = 40;//行宽  

var CENTER = 8;  

var array = new Array();//记录每个格子是否有棋子0表示空位1表示己方棋子2表示地方棋子  

var isPlay = true;//是否该玩家下棋  

var C_STEP = 0,P_STEP = 0;//AI和玩家走的棋数  

  

function main(){  

    backLayer = new LSprite();  

    backLayer.graphics.drawRect(1,"darkorange",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"darkorange");  

    addChild(backLayer);  

    var textFiled;  

    //画棋盘周围的数字和字母  

    for(var i = 0;i<BOARD_SIZE;i++){  

        textField = new LTextField();  

        textField.color = "black";  

        textField.x = OFFSET >> 2;  

        textField.y = OFFSET+(CELL_WIDTH*(i));  

        textField.font="Arial";  

        textField.size = 8;  

        textField.text = BOARD_SIZE - i;  

        backLayer.addChild(textField);  

        textField = new LTextField();  

        textField.color = "black";  

        textField.x = OFFSET+(CELL_WIDTH*i);  

        textField.y = ((OFFSET*3) >> 2) + OFFSET + CELL_WIDTH * (BOARD_SIZE-1);  

        textField.font = "Arial";  

        textField.size = 8;  

        textField.text = String.fromCharCode(65+i);  

        backLayer.addChild(textField);  

    }  

    //AI初始化  

    AI.init();  

      

    //画出棋盘  

    drawBoard();  

      

    chessLayer = new LSprite();  

    backLayer.addChild(chessLayer);  

      

    //按钮  

    //var resetButton = new LButtonSample1("重玩");  

    //resetButton.x = 10;  

    //resetButton.y = 500;  

    //backLayer.addChild(resetButton);  

    //resetButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,reset);  

      

    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,onmove);  

    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);  

      

};  

  

//function reset(){  

      

//};  

  

//画棋盘  

function drawBoard(){  

    //画竖线条  

    for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){  

        backLayer.graphics.drawLine(2,"#000000",[i*CELL_WIDTH+OFFSET,OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET,(BOARD_SIZE-1)*CELL_WIDTH+OFFSET]);  

    }  

    //画横线条  

    for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){  

        backLayer.graphics.drawLine(2,"#000000",[OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET,(BOARD_SIZE-1)*CELL_WIDTH+OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET]);  

    }     

      

    //画棋盘上的小圆点  

    drawStar(CENTER,CENTER);  

    drawStar((BOARD_SIZE + 1) >> 2,(BOARD_SIZE + 1) >> 2);  

    drawStar((BOARD_SIZE + 1) >> 2,((BOARD_SIZE + 1) * 3) >> 2);  

    drawStar(((BOARD_SIZE + 1)*3) >> 2,(BOARD_SIZE + 1) >> 2);  

    drawStar(((BOARD_SIZE + 1)*3) >> 2,((BOARD_SIZE + 1) * 3) >> 2);  

};  

  

function drawStar(cx,cy){  

    var x = (cx - 1)*CELL_WIDTH+OFFSET;  

    var y = (cy - 1) * CELL_WIDTH+OFFSET;  

    backLayer.graphics.drawArc(0,"#000000",[x,y,4,0,Math.PI * 2],true,"#000000");  

};  

[javascript]  

//在棋盘指定位置画出黑白棋子  

function drawChess(cx,cy,color){  

    //棋子欲放入格子的中心坐标  

    var x = cx * CELL_WIDTH + OFFSET;  

    var y = cy * CELL_WIDTH + OFFSET;  

    var R = CELL_WIDTH >> 1;//棋子半径,为格子宽度/2  

    chessLayer.graphics.drawArc(0,color,[x,y,R,0,Math.PI * 2],true,color);  

    isPlay = false;  

};  

//画出鼠标点击后棋子欲落下的区域  

function drawCell(cx,cy){  

    if(cx >= 0 && cx < BOARD_SIZE && cy >= 0 && cy < BOARD_SIZE){  

        if(cellLayer){  

            cellLayer.die();  

            cellLayer.removeAllChild();  

            backLayer.removeChild(cellLayer);  

            cellLayer = null;  

        }  

        cellLayer = new LSprite();  

        backLayer.addChild(cellLayer);  

        var length = CELL_WIDTH >> 1;  

        cx = cx * CELL_WIDTH + OFFSET;  

        cy = cy * CELL_WIDTH + OFFSET;  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy - length,cx-length/2,cy-length]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy - length,cx-length,cy-length/2]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy - length,cx+length/2,cy-length]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy - length,cx+length,cy-length/2]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy + length,cx+length,cy+length/2]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy + length,cx+length/2,cy+length]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy + length,cx-length/2,cy+length]);  

        cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy + length,cx-length,cy+length/2]);  

    }  

};  

 

由于五子棋的核心算法就是AI部分,所以这部分初始化棋盘的代码大可不必深究,接下来就是AI算法。直接贴代码吧

[javascript]  

var AI = AI || {};  

//代表每个方向  

AI.direction = {  

    TOP:1,  

    BOTTOM:2,  

    LEFT:3,  

    RIGHT:4,  

    LEFT_TOP:5,  

    LEFT_BOTTOM:6,  

    RIGHT_TOP:7,  

    RIGHT_BOTTOM:8  

};  

//初始化  

AI.init = function(){  

    //初始化数组为0  

    for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){  

        array[i] = new Array();  

        for(var j = 0;j < BOARD_SIZE;j++){  

            array[i][j] = 0;  

        }  

    }  

};  

//AI棋型分析  

AI.analysis = function(x,y){  

    //如果为第一步则,在玩家棋周围一格随机下棋,保证每一局棋第一步都不一样  

    if(P_STEP == 1){  

        return this.getFirstPoint(x,y);  

    }  

    var maxX = new Array(),  

        maxY = new Array(),  

        maxWeight = 0,  

        max = new Array(),  

        min = new Array(),  

        i, j, tem;  

        for (i = BOARD_SIZE - 1; i >= 0; i--) {  

            for (j = BOARD_SIZE; j >= 0; j--) {  

                if (array[i][j] !== 0) {  

                    continue;  

                }  

                tem = this.computerWeight(i, j,2);  

                if (tem > maxWeight) {  

                    maxWeight = tem;  

                    maxX = i;  

                    maxY = j;  

                }  

            }  

        }  

    return new Point(maxX,maxY);  

};  

//下子到i,j X方向 结果: 多少连子 两边是否截断  

AI.putDirectX = function (i, j, chessColor) {  

        var m, n,  

            nums = 1,  

            side1 = false,//两边是否被截断  

            side2 = false;  

        for (m = j - 1; m >= 0; m--) {  

            if (array[i][m] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[i][m] === 0) {  

                    side1 = true;//如果为空子,则没有截断  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        for (m = j + 1; m < BOARD_SIZE; m++) {  

            if (array[i][m] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[i][m] === 0) {  

                    side2 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};  

    },  

    //下子到i,j Y方向 结果  

AI.putDirectY = function (i, j, chessColor) {  

        var m, n,  

            nums = 1,  

            side1 = false,  

            side2 = false;  

        for (m = i - 1; m >= 0; m--) {  

            if (array[m][j] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][j] === 0) {  

                    side1 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        for (m = i + 1; m < BOARD_SIZE; m++) {  

            if (array[m][j] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][j] === 0) {  

                    side2 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};  

    },  

    //下子到i,j XY方向 结果  

AI.putDirectXY = function (i, j, chessColor) {  

        var m, n,  

            nums = 1,  

            side1 = false,  

            side2 = false;  

        for (m = i - 1, n = j - 1; m >= 0 && n >= 0; m--, n--) {  

            if (array[m][n] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][n] === 0) {  

                    side1 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        for (m = i + 1, n = j + 1; m < BOARD_SIZE && n < BOARD_SIZE; m++, n++) {  

            if (array[m][n] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][n] === 0) {  

                    side2 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};  

    },  

AI.putDirectYX = function (i, j, chessColor) {  

        var m, n,  

            nums = 1,  

            side1 = false,  

            side2 = false;  

        for (m = i - 1, n = j + 1; m >= 0 && n < BOARD_SIZE; m--, n++) {  

            if (array[m][n] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][n] === 0) {  

                    side1 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        for (m = i + 1, n = j - 1; m < BOARD_SIZE && n >= 0; m++, n--) {  

            if (array[m][n] === chessColor) {  

                nums++;  

            }  

            else {  

                if (array[m][n] === 0) {  

                    side2 = true;  

                }  

                break;  

            }  

        }  

        return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};  

    },  

//计算AI下棋权重  

AI.computerWeight = function(i,j,chessColor){  

    var weight = (BOARD_SIZE - 1) - (Math.abs(i - BOARD_SIZE >> 1) + Math.abs(j - BOARD_SIZE >> 1)), //基于棋盘位置权重(越靠近棋盘中心权重越大)  

    pointInfo = {}, //某点下子后连子信息  

    //x方向  

    pointInfo = this.putDirectX(i, j, chessColor);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重  

    pointInfo = this.putDirectX(i, j, chessColor-1);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重  

    //y方向  

    pointInfo = this.putDirectY(i, j, chessColor);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重  

    pointInfo = this.putDirectY(i, j, chessColor-1);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重  

    //左斜方向  

    pointInfo = this.putDirectXY(i, j, chessColor);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重  

    pointInfo = this.putDirectXY(i, j, chessColor-1);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重  

    //右斜方向  

    pointInfo = this.putDirectYX(i, j, chessColor);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重  

    pointInfo = this.putDirectYX(i, j, chessColor-1);  

    weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重  

    return weight;  

};  

//权重方案   活:两边为空可下子,死:一边为空  

AI.weightStatus = function (nums, side1, side2, isAI) {  

        var weight = 0;  

        switch (nums) {  

            case 1:  

                if (side1 && side2) {  

                    weight = isAI ? 15 : 10;    //一  

                }  

                break;  

            case 2:  

                if (side1 && side2) {  

                    weight = isAI ? 100 : 50;   //活二  

                }  

                else if (side1 || side2) {  

                    weight = isAI ? 10 : 5; //死二  

                }  

                break;  

            case 3:  

                if (side1 && side2) {  

                    weight = isAI ? 500 : 200;  //活三  

                }  

                else if (side1 || side2) {  

                    weight = isAI ? 30 : 20;    //死三  

                }  

                break;  

            case 4:  

                if (side1 && side2) {  

                    weight = isAI ? 5000 : 2000;    //活四  

                }  

                else if (side1 || side2) {  

                    weight = isAI ? 400 : 100;  //死四  

                }  

                break;  

            case 5:  

                weight = isAI ? 100000 : 10000; //五  

                break;  

            default:  

                weight = isAI ? 500000 : 250000;  

                break;  

        }  

        return weight;  

    };  

//判断是否胜出,胜返回true否则返回false  

//思路:从下子的地方为中心朝4个方向判断,若连成五子,遇空子或敌方棋子则改变方向则胜出  

//不用全盘遍历,因为只有下子的地方才会有胜出的可能  

//flag标识AI还是玩家1为玩家2为AI  

AI.isAIWin = function(x,y,flag){  

    var count1 = 0;  

    var count2 = 0;  

    var count3 = 0;  

    var count4 = 0;  

    //左右判断  

    for(var i = x;i >= 0;i--){  

        if(array[i][y]!=flag){  

            break;  

        }  

        count1++;  

    }  

    for(var i = x+1;i<BOARD_SIZE;i++){  

        if(array[i][y] != flag){  

            break;  

        }  

        count1++;  

    }  

    //上下判断  

    for(var i = y;i>=0;i--){  

        if(array[x][i] != flag){  

            break;  

        }  

        count2++;  

    }  

    for(var i = y+1;i<BOARD_SIZE;i++){  

        if(array[x][i] != flag){  

            break;  

        }  

        count2++;  

    }  

    //左上右下判断  

    for(var i = x,j=y;i>=0&&j>=0;i--,j--){  

        if(array[i][j] != flag){  

            break;  

        }  

        count3++;  

    }  

    for(var i = x+1,j=y+1;i<BOARD_SIZE&&j<BOARD_SIZE;i++,j++){  

        if(array[i][j] != flag){  

            break;  

        }  

        count3++;  

    }  

    //右上左下判断  

    for(var i =x,j=y;i>=0&&j<BOARD_SIZE;i--,j++){  

        if(array[i][j] != flag){  

            break;  

        }  

        count4++;  

    }  

    for(var i =x+1,j=y-1;i<BOARD_SIZE&&j>=0;i++,j--){  

        if(array[i][j] != flag){  

            break;  

        }  

        count4++;  

    }  

    var win = 0;//AI是否赢了  

    if(count1>=5||count2>=5||count3>=5||count4>=5){  

        win = flag;  

    }  

    return win;  

};  

//AI第一步棋  

//参数x,y为玩家第一步棋的坐标  

AI.getFirstPoint = function(x,y){  

    var point = new Point(x,y);  

    if(x < 3 || x > BOARD_SIZE - 3 || y < 3 || y > BOARD_SIZE - 3){  

        point.x = BOARD_SIZE >> 1;  

        point.y = BOARD_SIZE >> 1;  

    }else{  

        var direction = random({  

            min:1,  

            max:8  

        });  

        switch(direction){  

        case this.direction.TOP:  

            point.y = y - 1;  

            break;  

        case this.direction.BOTTOM:  

            point.y = y + 1;  

            break;  

        case this.direction.LEFT:  

            point.x = x - 1;  

            break;  

        case this.direction.RIGHT:  

            point.x = x + 1;  

            break;  

        case this.direction.LEFT_TOP:  

            point.x = x - 1;  

            point.y = y - 1;  

            break;  

        case this.direction.LEFT_BOTTOM:  

            point.x = x - 1;  

            point.y = y + 1;  

            break;  

        case this.direction.RIGHT_TOP:  

            point.x = x + 1;  

            point.y = y - 1;  

            break;  

        case this.direction.RIGHT_BOTTOM:  

            point.x = x + 1;  

            point.y = y + 1;  

            break;  

            default:  

                point.x = x - 1;  

                point.y = y - 1;  

                break;  

        }  

    }  

    return point;  

};  

 

[javascript]  

function Point(x,y){  

    var self = this;  

    self.x = x;  

    self.y = y;  

};  

最后的效果如下:

 

好了,整个五子棋就开发完成了,有任何疑问,我们可以交流交流

如对本文有疑问, 点击进行留言回复!!

相关文章:

验证码:
移动技术网