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利用three.js画一个3D立体的正方体示例代码

2017年12月08日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

简介

three.js 是一款webgl框架,webgl可以让我们在canvas上实现3d效果。实现3d效果在国内来说还算是比较新的东西,可供查阅的资料也不多。这篇文章仅是一个入门篇,介绍如何绘制一个3d正方体。

three.js中的基本概念

three.js包含3个基本概念:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。

场景就是需要绘制的对象,相机代表取景的视角,渲染器是绘制的载体(可以挂靠到浏览器的dom元素中),

也就是我们通过相机拍摄场景然后绘制到目标介质中去。

创建场景、相机和渲染器

var scene = new three.scene(); 
var camera = new three.perspectivecamera( 75, window.innerwidth / window.innerheight, 0.1, 1000 ); 

var renderer = new three.webglrenderer(); 
renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); 
document.body.appendchild( renderer.domelement ); 

上述代码首先创建一个场景,然后创建一个perspectivecamera(立体感的相机),接着创建了一个webgl的渲染器(注意three.js也支持非3d的canvas 2d的渲染器),然后挂靠为html文档body的dom子元素。

介绍完毕,首先奉上实现的效果图:


这就是实现的效果图,还是挺有立体感的吧?

绘制前的准备

写代码前,要先下载最新的three.js框架包,引入自己的页面。

具体实现过程

准备一个canvas画布

这个画布是我们展现整个3d正方形的画布,也就是上图那个黑色的方框。

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="utf-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 <meta http-equiv="x-ua-compatible" content="ie=edge">
 <title>camera 相机</title>
 <style>
 #canvas {
 width: 400px;
 height: 300px;
 border: 1px solid red;
 margin: 50px auto;
 display:block;
 }
 </style>
</head>
<body>
 <canvas id="canvas"></canvas>
 <script src="./libs/three.min.js"></script>
</body>
</html>

明确绘制思路

接下来的绘制过程会涉及到多个概念:canvas、scene、camera、renderer。

为了能更好理解绘制过程的代码和有助于记忆,我们先来理解这几个概念:

假设我们现在正在旅游的途中,看到了一个很唯美的画面,想把这个3d世界记录下来

  • 这个唯美的场景就是scene,我们用相机camera拍摄下来形成照片
  • 为了能看清楚这个照片,我们把这个照片放置在一个画布canvas上
  • 最后,我们再用renderer修饰渲染一下

这样,我们就能成功展现这个3d世界了。

【程序还是很贴近生活哒😊】

通过现实世界的理解,我们接下来开始代码啦o( ̄▽ ̄)ブ

准备好canvas、scene、camera、renderer,给一个初始化的方法

<script>
var camera, scene, renderer, canvas;
init();
function init () {
 canvas = document.getelementbyid('canvas');
}

接下来我们要做的就是完善这个init()方法啦。

创建一个3d场景scene

场景最简单了,只需要用scene声明一个scene对象。

scene = new three.scene();

准备好camera

我们这里设置的相机是一个透视的相机perspectivecamera

camera有四个参数

  • 第一个参数是视线辐射的角度,这个参数越大,我们能看到的视觉越广,这个物体看上去会更小。
  • 第二个参数是图像内容展示的比例:width/height。我们一般把这个比例设置为和画布的比例一样,这样看到的图片才不会变形。
  • 第三四个参数分别是相机离展示内容(正方体)最近的距离和最远的距离。
camera = new three.perspectivecamera(45, 400/300, 1, 10);

接下来给camera设置摆放的位置,并把camera放到场景scene中

由于我们的世界是3d的,camera的摆放位置也是三维的,涉及三个参数:x轴、y轴、z轴。(0, 0, 0)是相机的原点,(1, 1, 5)就是把我们的相机往右和往上移动了1个单位,往后移动了5个单位。

ps: 这个时候画布canvas的大小正好是正方体的5倍。

camera.position.set(1, 1, 5);
scene.add(camera);

在场景中添加一个立方体

每个形状都是一个mesh,geometry可以理解为物体的骨骼, material可以理解为物体的皮囊

再创建一个可填充的形状cube

这样就构成了完整的实物

我们再将这个形状放入场景scene中

cubegeometry参数设置为1:1:1表示这是一个正方体,当然可以自行修改比例,变成不一样的立方体

var geometry = new three.cubegeometry(1, 1, 1);
// 添加three自带的最简单的一种材质
var material = new three.meshbasicmaterial({
 color: 0xff0000,
});
var cube = new three.mesh(geometry, material); 
var cube = new three.mesh(geometry, material);

最后,创建renderer对图像进行渲染

将canvas交给renderer,也就是一个渲染的容器

antialias: true 平滑,抗锯齿,输出的画面会进行优化,不会带毛边

renderer = new three.webglrenderer({
 canvas: canvas,
 antialias: true
});
// 设置renderer的样式
renderer.setsize(canvas.width, canvas.height);
renderer.render(scene, camera);

经过以上步骤,我们的的正方体就成功创建好了。


以下是本例完整代码:

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="utf-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 <meta http-equiv="x-ua-compatible" content="ie=edge">
 <title>camera 相机</title>
 <style>
 #canvas {
 width: 400px;
 height: 300px;
 border: 1px solid red;
 margin: 50px auto;
 display:block;
 }
 </style>
</head>
<body>
 <canvas id="canvas"></canvas>
 <script src="./libs/three.min.js"></script>
 <script>
 var camera, scene, renderer, canvas;
 init();
 function init () {
 canvas = document.getelementbyid('canvas');
 scene = new three.scene();
 camera = new three.perspectivecamera(45, 400/300, 1, 10);
 camera.position.set(1, 1, 5);
 scene.add(camera);

 var geometry = new three.cubegeometry(1, 1, 1);
 var material = new three.meshbasicmaterial({
 color: 0xff0000,
 });
 // cube 是一个可以填充的形状
 var cube = new three.mesh(geometry, material);
 scene.add(cube);

 renderer = new three.webglrenderer({
 // 将canvas交给renderer 一个渲染的容器
 canvas: canvas,
 // 平滑, 抗锯齿 输出的画面会进行优化,不会带毛边
 antialias: true
 });
 // 设置renderer的样子
 renderer.setsize(canvas.width, canvas.height);
 renderer.render(scene, camera);
 }
 </script>
</body>
</html>

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对移动技术网的支持。

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