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[html5游戏开发]经典的推箱子

2018年04月17日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
开言:

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例,但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间,我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。

这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位,如下图所示。

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图1

 

 

这是我用最新版lufylegend.js引擎开发的,想挑战一下的朋友,可以点击下面的游戏链接试一下自己能通过几关。

http://lufylegend.com/demo/box

游戏一共6关,我在游戏里加入了排名系统,每过一关可以上传自己的成绩,跟大家比拼一下,或者您也可以将自己的过关方法心得等回复到文章下面。

 

制作开始

好了,废话说完了,现在来看看如何来制作这款游戏。

一,首先,你需要下载lufylegend.js引擎

下面是我在博客的lufylegend-1.6.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968

 

下面一步步来进入开发正题。

二,绘制背景和箱子

我们先来准备一张图,

图2

如果我们将上面的图平均分割成5份,那么他们的序号分别为0,1,2,3,4。

我们利用上面5个小图片就可以拼接任意的房间以及房间内箱子的摆放。

比如,我博客一开始的示例图1,它是游戏第一关的截图,要绘制这个房间,首先要知道这些图片应该摆放的位置,我们预先准备一个数组。

[javascript]  

var stage01 = [  

[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],  

[-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],  

[-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],  

[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]  

];  

上面的-1表示不摆放,然后0,1,4等分别对应着图2中的序号。

按照这个数组来绘制房间就简单了,看下面的函数

[javascript]  

function drawFloor(x,y){  

    if(list[y][x] < 0)return;  

    var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);  

    bitmap.x = x*STEP;  

    bitmap.y = y*STEP;  

    boxLayer.addChild(bitmap);  

}  

这个list数组就是上面的stage01数组,参数x,y分别是数组的列和行的序号,STEP是每个小图片的长度,绘制一个小图块,其实我就是建立了一个LBitmap对象。

关于LSprite,LBitmap等对象是lufylegend.js引擎中很常用的对象,关于它们的用法,请大家参照官方的API文档,或者看我以前的一些文章来了解一下,这里不加赘述了。

当然,一开始,房间里要有箱子,箱子一开始的位置也是需要预先设置好的,我们同样建立一个数组。

[javascript 

var box01 = [  

{x:3,y:3},  

{x:4,y:3},  

{x:5,y:3},  

{x:5,y:5},  

{x:6,y:5},  

{x:7,y:5}  

];  

绘制箱子的函数如下

[javascript]  

function drawBox(){  

    var bitmap;  

    for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){  

        bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);  

        bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;  

        bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;  

        boxLayer.addChild(bitmap);  

        nowBoxList.push(bitmap);  

    }  

}  

上面,我同样利用LBitmap对象来显示这些箱子,nowBoxList数组用来储存这些已经加载到游戏界面上的箱子对象,之后用来判断游戏过关。

因为stage01数组中的4就表示箱子需要还原的位置,所以在判断游戏是否过关的时候,只需要判断下这些位置是否与所有箱子的位置重合,判断方法如下。

[javascript]  

function checkBox(){  

    var bitmap,x,y,win=true;  

    list = [];  

    for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){  

        list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(","));  

    }  

      

    for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){  

        bitmap = nowBoxList[i];  

        x = bitmap.x / STEP;  

        y = bitmap.y / STEP;  

        if(list[y][x] == 4){  

            bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];  

        }else{  

            bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];  

            win = false;  

        }  

        list[y][x] += 10;  

    }  

    if(win)gameClearShow();  

}  

代码我是直接从程序中截取的,所以出现了些新的数组和对象。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

[javascript] 

if(list[y][x] == 4){  

    bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];  

}else{  

    bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];  

    win = false;  

}  

函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下

图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

[javascript] 

/** 

 * 循环事件  

 * @param data 图片数据 

 * @param row 图片分割行数 

 * @param col 图片分割列数 

 **/  

function Character(data,row,col){  

    base(this,LSprite,[]);  

    var self = this;  

    //设定人物动作速度  

    self.speed = 2;  

    self.speedIndex = 0;  

    //设定人物大小  

    data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);  

    //得到人物图片拆分数组  

    var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);  

    //设定人物动画  

    self.anime = new LAnimation(this,data,list);  

    //设定不移动  

    self.move = false;  

    //在一个移动步长中的移动次数设定  

    self.moveIndex = 0;  

};  

主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

[javascript]  

/** 

 * 开始移动  

 **/  

Character.prototype.onmove = function (){  

    var self = this;  

    //设定一个移动步长中的移动次数  

    var ml_cnt = 4;  

    //计算一次移动的长度  

    var ml = STEP/ml_cnt;  

    //根据移动方向,开始移动  

    switch (self.direction){  

        case UP:  

            self.y -= ml;  

            if(box)box.y -= ml;  

            break;  

        case LEFT:  

            self.x -= ml;  

            if(box)box.x -= ml;  

            break;  

        case RIGHT:  

            self.x += ml;  

            if(box)box.x += ml;  

            break;  

        case DOWN:  

            self.y += ml;  

            if(box)box.y += ml;  

            break;  

    }  

    self.moveIndex++;  

    //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动  

    if(self.moveIndex >= ml_cnt){  

        self.moveIndex = 0;  

        box = null;  

        self.move = false;  

        checkBox();  

    }  

};  

可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。

[javascript] 

Character.prototype.checkRoad = function (dir){  

    var self = this;  

    var tox,toy;  

    //开始计算移动目的地的坐标  

    switch (dir){  

        case UP:  

            tox = 0;  

            toy = -1;  

            break;  

        case LEFT:  

            tox = -1;  

            toy = 0;  

            break;  

        case RIGHT:  

            tox = 1;  

            toy = 0;  

            break;  

        case DOWN:  

            tox = 0;  

            toy = 1;  

            break;  

    }  

    if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false;  

    if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){  

        if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false;  

        box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP);  

    }  

    return true;  

};  

其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。

上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。

[javascript] 

/** 

 * 改变人物方向,并判断是否可移动 

 **/  

Character.prototype.changeDir = function (dir){  

    var self = this;  

    if(self.move)return;  

    self.direction = dir;  

    self.anime.setAction(dir);  

    if(!self.checkRoad(dir))return;  

    self.move = true;  

    steps.text = parseInt(steps.text) + 1;  

};  

当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。

点击方向图标的方法当然是鼠标事件

[javascript]  

ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);  

然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。

[javascript]  

function onCtrl(event){  

    var ctrlSize = 60;  

    if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){  

        if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){  

            player.changeDir(UP);  

        }else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){  

            player.changeDir(DOWN);  

        }  

    }else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){  

        if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){  

            player.changeDir(LEFT);  

        }else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){  

            player.changeDir(RIGHT);  

        }  

    }  

}  

这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。

四,建一个开始画面

如下。

350

图4

使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。

[javascript]  

function GameLogo(){  

    base(this,LSprite,[]);  

    var self = this;  

      

    var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]];  

    var bitmap,logoLayer;  

      

    logoLayer = new LSprite();  

    logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9");  

    self.addChild(logoLayer);  

      

    logoLayer = new LSprite();  

    logoLayer.x = 50;  

    logoLayer.y = 50;  

    for(var i=0;i<logolist.length;i++){  

        for(var j=0;j<logolist.length;j++){  

            bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]);  

            bitmap.x = j*STEP;  

            bitmap.y = i*STEP;  

            logoLayer.addChild(bitmap);  

        }  

    }  

    bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP));  

    bitmap.x = STEP;  

    bitmap.y = 2*STEP;  

    logoLayer.addChild(bitmap);  

    self.addChild(logoLayer);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.rotate = -20;  

    labelText.color = "#4B0082";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 100;  

    labelText.x = 300;  

    labelText.y = 50;  

    labelText.stroke = true;  

    labelText.lineWidth = 4;  

    labelText.text = "推";  

    self.addChild(labelText);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.color = "#4B0082";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 100;  

    labelText.x = 450;  

    labelText.y = 60;  

    labelText.stroke = true;  

    labelText.lineWidth = 4;  

    labelText.text = "箱";  

    self.addChild(labelText);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.rotate = 20;  

    labelText.color = "#4B0082";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 100;  

    labelText.x = 600;  

    labelText.y = 60;  

    labelText.stroke = true;  

    labelText.lineWidth = 4;  

    labelText.text = "子";  

    self.addChild(labelText);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.color = "#B22222";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 40;  

    labelText.x = 100;  

    labelText.y = 250;  

    labelText.stroke = true;  

    labelText.lineWidth = 4;  

    labelText.text = "Click to Start Game !!";  

    self.addChild(labelText);  

      

    var social = new Social();  

    social.x = 220;  

    social.y = 330;  

    self.addChild(social);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 14;  

    labelText.x = 400;  

    labelText.y = 390;  

    labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js";  

    self.addChild(labelText);  

    labelText = new LTextField();  

    labelText.color = "#006400";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 14;  

    labelText.x = 400;  

    labelText.y = 410;  

    labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend";  

    self.addChild(labelText);  

      

    self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow);  

};  

就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。

五,建一个选择画面

如下。

350

图5

代码如下。

[javascript] 

function GameMenu(){  

    base(this,LSprite,[]);  

    var self = this;  

      

    var menuLayer;  

    menuLayer = new LSprite();  

    menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA");  

    self.addChild(menuLayer);  

      

    labelText = new LTextField();  

    labelText.color = "#B22222";  

    labelText.font = "HG行書体";  

    labelText.size = 40;  

    labelText.x = 200;  

    labelText.y = 30;  

    labelText.stroke = true;  

    labelText.lineWidth = 4;  

    labelText.text = "Please select !!";  

    menuLayer.addChild(labelText);  

    for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){  

        self.stageVsMenu(stageMenu[i]);  

    }  

};  

GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){  

    var self = this;  

      

    var menuButton,btn_up;  

    if(obj.open){  

        btn_up = new LSprite();  

        btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970");  

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 20;  

        labelText.x = 40;  

        labelText.y = 5;  

        btn_up.addChild(labelText)  

        labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";  

          

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 12;  

        labelText.x = 10;  

        labelText.y = 40;  

        btn_up.addChild(labelText)  

        labelText.text = "step:"+obj.step;  

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 12;  

        labelText.x = 10;  

        labelText.y = 60;  

        btn_up.addChild(labelText)  

        labelText.text = "times:"+obj.times;  

          

          

        var btn_down = new LSprite();  

        btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F");  

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 20;  

        labelText.x = 40;  

        labelText.y = 5;  

        labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";  

        btn_down.addChild(labelText);  

          

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 12;  

        labelText.x = 10;  

        labelText.y = 40;  

        btn_down.addChild(labelText)  

        labelText.text = "step:"+obj.step;  

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 12;  

        labelText.x = 10;  

        labelText.y = 60;  

        btn_down.addChild(labelText)  

        labelText.text = "times:"+obj.times;  

          

        menuButton = new LButton(btn_up,btn_down);  

        menuButton.obj = obj;  

        menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){  

            gameStart(self.obj.index);  

        });  

    }else{  

        btn_up = new LSprite();  

        btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090");  

        labelText = new LTextField();  

        labelText.color = "#ffffff";  

        labelText.font = "HG行書体";  

        labelText.size = 20;  

        labelText.x = 40;  

        labelText.y = 5;  

        btn_up.addChild(labelText)  

        labelText.text = "???";  

        menuButton = btn_up;  

    };  

    self.addChild(menuButton);  

    menuButton.x = obj.x * 220 + 100;   

    menuButton.y = obj.y * 140 + 130;  

}  

 

好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。

 

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