定义: 当一个对象内在状态改变时允许其改变行为, 这个对象看起来像改变了其类
通俗的说, 就是一个事物有不同的状态,在不同状态下执行各个方法时有不同的表现, 将每个状态都封装成一个类, 然后通过上下文对象统一管理
其类图如下:
其中的三个角色如下:
抽象状态角色代码:
抽象状态中声明一个环境角色, 提供各个状态类自行访问, 并且提供所有状态的抽象行为, 由各个实现类实现
具体状态角色代码:
具体状态角色有两个职责: 处理本状态要完成的任务, 决定是否可以过度到其他状态.
环境角色代码:
环境角色有两个不成文的约束:
场景类代码:
这样就实现了在不同状态下的切换
状态模式的优点:
状态模式的缺点:
状态模式只有一个 缺点, 子类会太多, 也就是类膨胀. 一个事物有很多个状态也不稀奇, 如果完全使用状态模式就会有太多的子类, 不好管理. 其实有很多方式可以解决这个状态问题, 如在数据库中建立一个状态表, 然后根据状态执行相应的操作.
状态模式的使用场景:
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时, 他的行为也随着发生比较大的变化, 也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式, 而且使用时对象的状态最好不要超过5个
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设计模式之解释器模式(附:SpelExpressionParser中解释器模式应用分析)
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