当前位置: 移动技术网 > IT编程>UI设计>设计软件 > flash as3.0实用公式

flash as3.0实用公式

2019年05月25日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
 基础三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
 
弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
弧度 = 角度 * math.pi / 180
角度 = 弧度 * 180 / math.pi
 
向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mousex, mousey
dx = mousex - sprite.x;
dy = mousey - sprite.y;
sprite.rotation = math.atan2(dy, dx) * 180 / math.pi;
 
创建波形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  value = center + math.sin(angle) * range;
  angle += speed;
}
 
创建圆形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  xposition = centerx + math.cos(angle) * radius;
  yposition = centery + math.sin(angle) * radius;
  angle += speed;
}
 
创建椭圆:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  xposition = centerx + math.cos(angle) * radiusx;
  yposition = centery + math.sin(angle) * radiusy;
  angle += speed;
}
 
获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 sprite / movieclip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 
 
十六进制转换为十进制:
trace(hexvalue);
 
十进制转换为十六进制:
trace(decimalvalue.tostring(16));
颜色组合:
color24 = red > 16;
green = color24 >> 8 & 0xff;
blue = color24 & 0xff;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xff;
green = color32 >> 8 & 0xff;
blue = color232 & 0xff;
 
穿过某点绘制曲线:
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveto(x0, y0);
curveto(x1, y1, x2, y2);
角速度转换为 x, y 速度:
vx = speed * math.cos(angle);
vy = speed * math.sin(angle);
 
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
ax = force * math.cos(angle);
ay = force * math.sin(angle);
 
将加速度加入速度:
vx += ax;
vy += ay;
 
将速度加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2  bottom)
{
  sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2  friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = math.cos(angle) * speed;
vy = math.sin(angle) * speed;
摩擦力应用(简便方法)
vx *= friction;
vy *= friction;
简单缓动运动,长形:
var dx:number = targetx - sprite.x;
var dy:number = targety - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,中形:
vx = (targetx - sprite.x) * easing;
vy = (targety - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,短形:
sprite.x += (targetx - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targety - sprite.y) * easing;
简单弹性运动,长形:
var ax:number = (targetx - sprite.x) * spring;
var ay:number = (targety - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,中形:
vx += (targetx - sprite.x) * spring;
vy += (targety - sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,短形:
vx += (targetx - sprite.x) * spring;
vy += (targety - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性运动:
var dx:number = sprite.x - fixedx;
var dy:number = sprite.y - fixedy;
var angle:number = math.atan2(dy, dx);
var targetx:number = fixedx + math.cos(angle) * springlength;
var targety:number = fixedx + math.sin(angle) * springlength;
// 如前例弹性运动到 targetx, targety
 
距离碰撞检测:
// 从影片 spritea 和 spriteb 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:number = spriteb.x - spritea.x;
var dy:number = spriteb.y - spritea.y;
var dist:number = math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist 


如对本文有疑问, 点击进行留言回复!!

相关文章:

验证码:
移动技术网