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MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾教程

2019年06月07日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

今天给大家写些mr的教程.

一来时间不多,二是心情总是比较郁闷.自己水平也有限,大家将就看看吧.

前不久有位兄弟也发过一个类似的贴子,但没有利用mr的特性来做灯光雾.这里写来算是补充一下,兄弟不要见怪哈.

在这篇mr的灯光雾教程里,全部是用mr custom shader来做,所以可以看到怎么用体积材质和mr的灯光.mr的体积材质是个不错的东东, mr的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个mr的灯光,用maya自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是ray match技术.(理解可能有错)  

场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个plane,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.   

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

现在做体积材质的网络,在mr custom shader中创建一个transmat1 ,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume.

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  parti_volume的参数如图:

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  modo模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现hight控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把maya的cloud或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的extinctin是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.r,g1,g2的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.nuniform是控制体积的均匀程序.为0时将非常均匀,为1时将全部打乱.这里设置成0.2,与上图不一样.height就是当模式modo=1时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度, 把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.

  接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的light list中.体积材质参数和灯光列表.这个light list中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得mr的这种方式不错,不用在maya中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用mr来渲染了.结果如图:

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用maya自己的灯光来做光雾,因为mr不能计算出maya灯光光线穿越物体的正确结果-__ray match技术…..大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个mr的灯光添加到场景中.先新建一个mr的物理灯,也可以用聚光灯.然后把它和场景中的maya灯光连接起来.如图:

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  mr的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中hsv中的v值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000,在这里:

mental ray 做ray match级的灯光雾 移动技术网 maya材质灯光

  现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.

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教程结束,以上就是mental ray 做ray match级的灯光雾教程,希望这篇教程能对大家有所帮助!

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