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UnityShader3实现转圈与冷却效果

2019年07月18日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
本文实例为大家分享了unityshader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 参考链接:opengl shader实例分析(3)等待标识效果 一.

本文实例为大家分享了unityshader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

参考链接:opengl shader实例分析(3)等待标识效果

一.转圈效果

效果图:

如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2*pi,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的uv为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是(0.5 - r * cos(a) , 0.5 + r * sin(a))。

shader "custom/loading"
{
 properties
 {
 _color ("color", color) = (0, 1, 0, 1)
 _speed ("speed", range(1, 10)) = 1
 _radius ("radius", range(0, 0.5)) = 0.3
 }
 subshader
 {
 tags { "queue" = "transparent" }
 blend srcalpha oneminussrcalpha
 zwrite off
 
 pass
 {
  cgprogram
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag
  #include "unitycg.cginc"
 
  #define pi 3.14159
 
  struct appdata
  {
  float4 vertex : position;
  float2 uv : texcoord0;
  };
 
  struct v2f
  {  
  float4 vertex : sv_position;
  float2 uv : texcoord0;
  };
 
  fixed4 _color;
  half _speed;
  fixed _radius;
 
  fixed4 circle(float2 uv, float2 center, float radius)
  {
  //if(pow(uv.x - center.x, 2) + pow(uv.y - center.y, 2) < pow(radius, 2)) return _color;
 
  if(length(uv - center) < radius) return _color;
  else return fixed4(0, 0, 0, 0); 
  }
 
  v2f vert (appdata v)
  {
  v2f o;
  o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
  o.uv = v.uv;
 
  return o;
  }
  
  fixed4 frag (v2f i) : sv_target
  {
  fixed4 finalcol = (0, 0, 0, 0);
 
  for(int count = 7; count > 1; count--)
  {
   half radian = fmod(_time.y * _speed + count * 0.5, 2 * pi);//弧度
   half2 center = half2(0.5 - _radius * cos(radian), 0.5 + _radius * sin(radian)); 
 
   finalcol += circle(i.uv, center, count * 0.01);
  }
 
  return finalcol;
  }
  endcg
 }
 }
}

二.冷却效果

效果图:

参考上面那张原理图,稍加修改就可以了。

shader "custom/cooling"
{
 properties
 {
 _maintex ("texture", 2d) = "white" {}
 _speed ("speed", range(1, 10)) = 1
 _color ("color", color) = (0, 0, 0, 1)
 }
 subshader
 { 
 pass
 {
  cgprogram
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag
  #include "unitycg.cginc"
 
  #define pi 3.142
 
  struct appdata
  {
  float4 vertex : position;
  float2 uv : texcoord0;
  };
 
  struct v2f
  {  
  float4 vertex : sv_position;
  float2 uv : texcoord0;
  };
 
  sampler2d _maintex;
  float4 _maintex_st;
  half _speed;
  fixed4 _color;
 
  v2f vert (appdata v)
  {
  v2f o;
  o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
  o.uv = transform_tex(v.uv, _maintex);
  return o;
  }
  
  fixed4 frag (v2f i) : sv_target
  {
  fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv);
 
  //以正中间为中心,所以将uv范围映射到(-0.5, 0.5)
  float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5);
  //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内
  //-1用于控制方向
  float radian = atan2(uv.y, uv.x) * -1 + pi;
 
  float2 radian2 = fmod(_time.y * _speed, 2 * pi);
  fixed v = step(radian, radian2);
 
  if(v > 0) return col;
  else return col * _color;
  }
  endcg
 }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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