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UnityShader使用图像叠加实现运动模糊

2019年07月18日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
本文实例为大家分享了unityshader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来 using unityen

本文实例为大家分享了unityshader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来

using unityengine;
using system.collections;
 
public class translating : monobehaviour {
 
 public float speed = 10.0f;
 public vector3 startpoint = vector3.zero;
 public vector3 endpoint = vector3.zero;
 public vector3 lookat = vector3.zero;
 public bool pingpong = true;
 
 private vector3 curendpoint = vector3.zero;
 
 // use this for initialization
 void start () {
 transform.position = startpoint;
 curendpoint = endpoint;
 }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
 transform.position = vector3.slerp(transform.position, curendpoint, time.deltatime * speed);
 transform.lookat(lookat);
 if (pingpong) {
 if (vector3.distance(transform.position, curendpoint) < 0.001f) {
 curendpoint = vector3.distance(curendpoint, endpoint) < vector3.distance(curendpoint, startpoint) ? startpoint : endpoint;
 }
 }
 }
}

2.此代码挂在摄像机上

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
 
public class motionblur : posteffectsbase
{
 
 public shader motionblurshader;
 private material _motionblurmaterial = null;
 
 public material material
 {
  get
  {
   _motionblurmaterial = checkshaderandcreatematerial(motionblurshader, _motionblurmaterial);
   return _motionblurmaterial;
  }
 } 
 
 //定义运动模糊在混合图像时使用的模糊参数,值越大,拖尾越明显,但过大会完全替代当前帧的渲染结果,所以最大为0.9
 [range(0.0f, 0.9f)] public float bluramount = 0.5f;
 
 //定义一个rendertexture类型的变量,保存之前图像叠加的结果
 private rendertexture _accumulationtexture;
 //当脚本不运行时,立即销毁,这样在下一次开始运行时会重新叠加图像
 void ondisable()
 {
  destroyimmediate(_accumulationtexture);
 }
 
 void onrenderimage(rendertexture src, rendertexture dest)
 {
  if (material != null)
  {
   //判断用于混合图像的_accumulationtexture是否为空,或者是否与当前屏幕分辨率相等
   //如果不满足,需要重新创建
   if (_accumulationtexture == null || _accumulationtexture.width != src.width ||
    _accumulationtexture.height != src.height)
   {
    //立即销毁当前_accumulationtexture
    destroyimmediate(_accumulationtexture);
    //创建一个与当前屏幕分辨率相等的
    _accumulationtexture = new rendertexture(src.width, src.height, 0);
    //由于我们自己控制这个变量的销毁,所以不需要他显示在hierarchy中,也不需要保存在场景中
    _accumulationtexture.hideflags = hideflags.hideanddontsave;
    //使用当前的帧图像初始化_accumulationtexture
    graphics.blit(src, _accumulationtexture);
   }
 
   //对渲染纹理进行恢复操作,发生在渲染的纹理而该纹理又没有被提前清空或销毁的情况下
   //运动模糊每次调用onrenderimage函数,都需要把当前纹理与_accumulationtexture中的图像混合,所以_accumulationtexture不需要被提前清空
   _accumulationtexture.markrestoreexpected();
 
   //将参数传给材质
   material.setfloat("_bluramount", 1.0f - bluramount);
 
   //把当前的屏幕图像叠加到_accumulationtexture
   graphics.blit(src, _accumulationtexture, material);
   //把叠加后的图像输出到屏幕
   graphics.blit(_accumulationtexture, dest);
  }
  else
  {
   graphics.blit(src, dest);
  }
 }
}

3.此shader赋值给代码2

shader "unity shaders book/chapter 12/motionblur"
{
 properties
 {
 _maintex ("base (rgb)", 2d) = "white" {}
  //混合系数
 _bluramount("blur amount", float) = 1.0
 }
 subshader
 {
 cginclude
 #include "unitycg.cginc"
 
 sampler2d _maintex;
 fixed _bluramount;
 
 //定义顶点着色器
 struct v2f {
 float4 pos : sv_position;
 half2 uv : texcoord0;
 };
 
 v2f vert(appdata_img v) {
 v2f o;
 o.pos = unityobjecttoclippos(v.vertex);
 o.uv = v.texcoord;
 return o;
 }
 
 //定义第一个片元着色器,用于更新渲染纹理的rgb通道部分
 fixed4 fragrgb(v2f i) : sv_target{
 //将a通道的值设为_bluramount,这样在后面混合时可直接使用透明通道进行混合
 return fixed4(tex2d(_maintex, i.uv).rgb, _bluramount);
 }
 
 //定义第二个片元着色器,用于更新渲染纹理的a通道部分
 half4 fraga(v2f i) : sv_target{
 //直接返回采样结果,为了维护渲染纹理的透明通道值,不让其受到混合时使用的透明度值的影响
 return tex2d(_maintex, i.uv);
 }
 
 endcg
 
 ztest always cull off zwrite off
 //第一个pass,用于更新渲染纹理的rgb通道
 pass
 {
 blend srcalpha oneminussrcalpha
 colormask rgb
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fragrgb
 endcg
 }
 
 //第二个pass,用于更新渲染纹理的a通道
 pass
 {
 blend one zero
 colormask a
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fraga
 endcg
 }
 }
 fallback off
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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