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unity学习教程之定制脚本模板示例代码

2019年07月18日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

1、unity的脚本模板

新版本unity中的c#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的c# script;第二类是testing,用来做单元测试;第三类是playables,用作timeline中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class newbehaviourscript : monobehaviour {

 // use this for initialization
 void start () {
  
 }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
  
 }
}

如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。

2、修改默认脚本模板

打开unity安装目录,比如d:\unity2018\editor\data\resources\scripttemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-c# script-newbehaviourscript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建c# script时模板就会变成这样:

////////////////////////////////////////////////////////////////////
//       _ooooo_        //
//       o8888888o        //
//       88" . "88        //
//       (| ^_^ |)        //
//       o\ = /o        //
//      ____/`---'\____       //
//     .' \\|  |// `.       //
//     / \\||| : |||// \      //
//     / _||||| -:- |||||- \      //
//     | | \\\ - /// | |      //
//     | \_| ''\---/'' | |      //
//     \ .-\__ `-` ___/-. /      //
//    ___`. .' /--.--\ `. . ___      //
//    ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"".     //
//   | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | |     //
//   \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / /     //
//  ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'========   //
//       `=---='        //
//  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^  //
//   佛祖保佑  永不宕机  永无bug     //
////////////////////////////////////////////////////////////////////



using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class #scriptname# : monobehaviour {

 // use this for initialization
 void start () {
  #notrim#
 }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
  #notrim#
 }
}

3、拓展脚本模板

上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。

首先,先创建一个文本文件mytemplatescript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的editor文件夹下,模板代码为:

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class mynewbehaviourscript : monobase {

 //添加事件监听
 protected override void addmsglistener()
 {

 }
 
 //处理消息
 protected override void handlemsg(msgbase msg)
 {
  switch (msg.id)
  {
   default:
    break;
  }
 }

}

我们使用时,需要在project视图中右击->create->c# framescript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为assets/create/c# framescript的menuitem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承endnameeditaction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。


代码如下,将这个脚本放入editor文件夹中:

using unityeditor;
using unityengine;
using system;
using system.io;
using unityeditor.projectwindowcallback;
using system.text;
using system.text.regularexpressions;

public class createtemplatescript {

  //脚本模板路径
  private const string templatescriptpath = "assets/editor/mytemplatescript.cs.txt";

  //菜单项
  [menuitem("assets/create/c# framescript", false, 1)]
  static void createscript()
  {
    string path = "assets";
    foreach (unityengine.object item in selection.getfiltered(typeof(unityengine.object),selectionmode.assets))
    {
      path = assetdatabase.getassetpath(item);
      if (!string.isnullorempty(path) && file.exists(path))
      {
        path = path.getdirectoryname(path);
        break;
      }
    }
    projectwindowutil.startnameeditingifprojectwindowexists(0, scriptableobject.createinstance<createscriptasset>(),
    path + "/mynewbehaviourscript.cs",
    null, templatescriptpath);

  }
  
}


class createscriptasset : endnameeditaction
{
  public override void action(int instanceid, string newscriptpath, string templatepath)
  {
    unityengine.object obj= createtemplatescriptasset(newscriptpath, templatepath);
    projectwindowutil.showcreatedasset(obj);
  }

  public static unityengine.object createtemplatescriptasset(string newscriptpath, string templatepath)
  {
    string fullpath = path.getfullpath(newscriptpath);
    streamreader streamreader = new streamreader(templatepath);
    string text = streamreader.readtoend();
    streamreader.close();
    string filenamewithoutextension = path.getfilenamewithoutextension(newscriptpath);
    //替换模板的文件名
    text = regex.replace(text, "mytemplatescript", filenamewithoutextension);
    bool encodershouldemitutf8identifier = true;
    bool throwoninvalidbytes = false;
    utf8encoding encoding = new utf8encoding(encodershouldemitutf8identifier, throwoninvalidbytes);
    bool append = false;
    streamwriter streamwriter = new streamwriter(fullpath, append, encoding);
    streamwriter.write(text);
    streamwriter.close();
    assetdatabase.importasset(newscriptpath);
    return assetdatabase.loadassetatpath(newscriptpath, typeof(unityengine.object));
  }

}

然后,在project中,点击创建c# framescript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了


4、总结

上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展testing、playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。

好了,以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对移动技术网的支持。

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