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Unity3D动态对象优化代码分享

2019年07月18日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了 复制代码 代码如下: using unityengine; using system.collection

具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了

复制代码 代码如下:

using unityengine;
using system.collections;
using system.collections.generic;
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
public class dynamicoptimization : monobehaviour {
    // use this for initialization
    void start () {
    }
    // update is called once per frame
    void update () {
    }
    /// <summary>
    /// 动态对象优化
    /// </summary>
    /// <param name="gameobject">物体</param>
    public void dynamicobjectoptimization(gameobject gameobject)
    {
        //skinnedmeshrenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)
        skinnedmeshrenderer[] smr = gameobject.getcomponentsinchildren<skinnedmeshrenderer>();
        //combineinstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化
        list<combineinstance> listcom = new list<combineinstance>();
        //所有材质集合
        list<material> listmat = new list<material>();
        //物体的基本信息集合
        list<transform> listtrans = new list<transform>();
        for(int i=0;i<smr.length;i++)
        {
            //获取材质信息
            listmat.addrange(smr[i].materials);
            //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表
            listtrans.addrange(smr[i].bones);
            //获取共享网格的信息
            for(int k=0;k<smr[i].sharedmesh.submeshcount;k++)
            {
                //合并实例
                combineinstance ci = new combineinstance();
                //获取网格信息
                ci.mesh = smr[i].sharedmesh;
                //获取网格的索引信息
                ci.submeshindex = k;
                //添加
                listcom.add(ci);
            }
            //删除
            destroy(smr[i].gameobject);
        }
        //获取物体上的渲染器信息
        skinnedmeshrenderer smrenderer = gameobject.getcomponent<skinnedmeshrenderer>();
        //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加
        if(smrenderer==null)
        {
            smrenderer = gameobject.addcomponent<skinnedmeshrenderer>();
        }
        //蒙皮网格
        smrenderer.sharedmesh = new mesh();
        //骨骼列表
        smrenderer.bones = listtrans.toarray();
        //材质
        smrenderer.materials = new material[] { listmat[0] };
        //获取物体的信息
        smrenderer.rootbone = gameobject.transform;
        //合并网格(combinemeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。
        //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,
        //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,
        //而是将它们作为被合并后mesh对象的sub mesh。
        smrenderer.sharedmesh.combinemeshes(listcom.toarray(), true);
    }
}

以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢

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