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OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

2019年07月29日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

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本文实例为大家分享了opengl shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

代码如下:

shader "stalendp/imageshine" {
 properties{
 _image("image", 2d) = "white" {}
 _percent("_percent", range(-5, 5)) = 1
 _angle("angle", range(0, 1)) = 0
 }
 
 cginclude
#include "unitycg.cginc"    
 
 sampler2d _image;
 float _percent;
 float _angle;
 
 struct v2f {
 float4 pos:sv_position;
 float2 uv : texcoord0;
 };
 
 v2f vert(appdata_base v) {
 v2f o;
 o.pos = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
 o.uv = v.texcoord.xy;
 return o;
 }
 
 fixed4 frag(v2f i) : color0{
 // 计算圆角 
 float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);
 float rx = fmod(uv.x, 0.4);
 float ry = fmod(uv.y, 0.4);
 float mx = step(0.4, abs(uv.x));
 float my = step(0.4, abs(uv.y));
 float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));
 
 fixed2x2 rotmat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋转矩阵,旋转30度 
 
 fixed4 k = tex2d(_image, i.uv);
 //    k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置 
 
 uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5); 
 _angle = 6.283*(_angle - 0.5);
 float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比计算 
 
 uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 缩放并位移 
 uv = mul(rotmat, uv); //旋转 
 
 fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));
 k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线 
 k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用 
 return k;
 }
 endcg
 
 subshader {
 tags{ "queue" = "transparent" }
 zwrite off
 blend srcalpha oneminussrcalpha
 pass{
 cgprogram
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
#pragma fragmentoption arb_precision_hint_fastest  
 
 endcg
 }
 }
 fallback off
}

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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