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Unity3D使用鼠标旋转缩放平移视角

2019年09月08日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
unity使用鼠标旋转缩放平移视角,供大家参考,具体内容如下 用代码在game界面完美实现scene界面的操作方法。 使用方法:把脚本挂在相机上,把跟踪的target拖

unity使用鼠标旋转缩放平移视角,供大家参考,具体内容如下

用代码在game界面完美实现scene界面的操作方法。

使用方法:把脚本挂在相机上,把跟踪的target拖到脚本上。

视角跟踪的是一个空物体,当然如果你是做rpg游戏需要跟踪某一角色的视角,那就不需要中键平移功能,把空物体换成角色就行。

代码主要是分三部分功能进行实现。

1.右键拖动控制视角的旋转;
2.滚轮旋转控制视角的缩放;
3.中键拖动控制视角的平移。

右键拖动控制旋转主要是用getaxis获得鼠标在x方向与y方向平移的距离,相机的旋转是通过旋转相机本体坐标系的x轴与y轴实现的,重要的是在旋转相机的同时,要控制相机和target物体的相对距离,即同时控制相机绕target物体的旋转。这个网上多数实现都相同,不赘述

中键滚轮控制视角的缩放,定义distance变量控制相机与target的距离(相机z轴方向的距离),用getaxis获得滚轮旋转的程度,控制distance的变动。这里和网上已有的方法也没什么区别。

中键拖动控制视角的平移,之前在网上查找相关的实现,结果实际效果都比较差,所以自己实现了一下。视角的平移是通过获取中键在屏幕坐标系下的平移的方向向量,然后转换为世界坐标系下的target坐标的平移,然后调整相机的位置进行相应的平移以保证旋转和缩放不受影响。

屏幕坐标系的平移转换到世界坐标系下的平移,本质上就是世界坐标系下沿着相机的本体坐标系的x与y轴进行相应的平移。所以只需要求出屏幕坐标系x与y方向的平移,分别乘以相机x与y轴的方向向量,然后与target原来的坐标相加,就可以获得target平移后的位置,再将相机的位置平移过去即实现了视角的平移,这种平移保证了相机平面和target之间的相对距离保持不变。具体代码如下:

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class mouselooktest : monobehaviour {

 //相机跟随的目标物体,一般是一个空物体
 public transform target;
 private int mousewheelsensitivity = 1; //滚轮灵敏度设置
 private int mousezoommin = 1; //相机距离最小值
 private int mousezoommax = 20; //相机距离最大值

 private float movespeed = 10; //相机跟随速度(中键平移时),采用平滑模式时起作用,越大则运动越平滑

 private float xspeed = 250.0f; //旋转视角时相机x轴转速
 private float yspeed = 120.0f; //旋转视角时相机y轴转速

 private int yminlimit = -360;
 private int ymaxlimit = 360;

 private float x = 0.0f; //存储相机的euler角
 private float y = 0.0f; //存储相机的euler角

 private float distance = 5; //相机和target之间的距离,因为相机的z轴总是指向target,也就是相机z轴方向上的距离
 private vector3 targetonscreenposition; //目标的屏幕坐标,第三个值为z轴距离
 private quaternion storerotation; //存储相机的姿态四元数
 private vector3 cameratargetposition; //target的位置
 private vector3 initposition; //平移时用于存储平移的起点位置
 private vector3 camerax; //相机的x轴方向向量
 private vector3 cameray; //相机的y轴方向向量
 private vector3 cameraz; //相机的z轴方向向量

 private vector3 initscreenpos; //中键刚按下时鼠标的屏幕坐标(第三个值其实没什么用)
 private vector3 curscreenpos; //当前鼠标的屏幕坐标(第三个值其实没什么用)
 void start () {
 //这里就是设置一下初始的相机视角以及一些其他变量,这里的x和y。。。是和下面getaxis的mouse x与mouse y对应
 var angles = transform.eulerangles;
 x = angles.y;
 y = angles.x;
 cameratargetposition = target.position;
 storerotation = quaternion.euler (y + 60, x, 0);
 transform.rotation = storerotation; //设置相机姿态
 vector3 position = storerotation * new vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + cameratargetposition; //四元数表示一个旋转,四元数乘以向量相当于把向量旋转对应角度,然后加上目标物体的位置就是相机位置了
 transform.position = storerotation * new vector3 (0, 0, -distance) + cameratargetposition; //设置相机位置

 // debug.log("camera x: "+transform.right);
 // debug.log("camera y: "+transform.up);
 // debug.log("camera z: "+transform.forward);

 // //-------------test-----------------
 // testscreentoworldpoint();

 }

 void update () {
 //鼠标右键旋转功能
 if (input.getmousebutton (1)) {
 x += input.getaxis ("mouse x") * xspeed * 0.02f;
 y -= input.getaxis ("mouse y") * yspeed * 0.02f;

 y = clampangle (y, yminlimit, ymaxlimit);

 storerotation = quaternion.euler (y + 60, x, 0);
 var position = storerotation * new vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + cameratargetposition;

 transform.rotation = storerotation;
 transform.position = position;
 } else if (input.getaxis ("mouse scrollwheel") != 0) //鼠标滚轮缩放功能
 {
 if (distance >= mousezoommin && distance <= mousezoommax) {
 distance -= input.getaxis ("mouse scrollwheel") * mousewheelsensitivity;
 }
 if (distance < mousezoommin) {
 distance = mousezoommin;
 }
 if (distance > mousezoommax) {
 distance = mousezoommax;
 }
 var rotation = transform.rotation;

 transform.position = storerotation * new vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + cameratargetposition;
 }

 //鼠标中键平移
 if (input.getmousebuttondown (2)) {
 camerax = transform.right;
 cameray = transform.up;
 cameraz = transform.forward;

 initscreenpos = new vector3 (input.mouseposition.x, input.mouseposition.y, targetonscreenposition.z);
 debug.log ("downonce");

 //targetonscreenposition.z为目标物体到相机xmidbuttondownpositiony平面的法线距离
 targetonscreenposition = camera.main.worldtoscreenpoint (cameratargetposition);
 initposition = cameratargetposition;
 }

 if (input.getmousebutton (2)) {
 curscreenpos = new vector3 (input.mouseposition.x, input.mouseposition.y, targetonscreenposition.z);
 //0.01这个系数是控制平移的速度,要根据相机和目标物体的distance来灵活选择
 target.position = initposition - 0.01f * ((curscreenpos.x - initscreenpos.x) * camerax + (curscreenpos.y - initscreenpos.y) * cameray);

 //重新计算位置
 vector3 mposition = storerotation * new vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
 transform.position = mposition;

 // //用这个会让相机的平移变得更平滑,但是可能在你buttonup时未使相机移动到应到的位置,导致再进行旋转与缩放操作时出现短暂抖动
 //transform.position=vector3.lerp(transform.position,mposition,time.deltatime*movespeed);

 }
 if (input.getmousebuttonup (2)) {
 debug.log ("uponce");
 //平移结束把cameratargetposition的位置更新一下,不然会影响缩放与旋转功能
 cameratargetposition = target.position;
 }

 }

 //将angle限制在min~max之间
 static float clampangle (float angle, float min, float max) {
 if (angle < -360)
 angle += 360;
 if (angle > 360)
 angle -= 360;
 return mathf.clamp (angle, min, max);
 }

 void testscreentoworldpoint () {
 //第三个坐标指的是在相机z轴指向方向上的距离
 vector3 screenpoint = camera.main.worldtoscreenpoint (cameratargetposition);
 debug.log ("screenpoint: " + screenpoint);

 // var worldposition = camera.main.screentoworldpoint(new vector3(1,1,10));
 // debug.log("worldposition: "+worldposition);
 }
}

实现的效果如下图:

demo工程在此下载:mouselookdemowithunity3d

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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