在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。
例如你有一个组件a,里面有一个list<collider>,你想在这个list中存放当前scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件a中写一个方法find去遍历获取,一种情况你可以运行unity的时候在start方法中去执行find方法,如果你想不运行unity的情况下就获取到,那么可以使用[executeineditmode]标签,然后依旧在start方法中执行find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。
首先我们简单的写个组件如下:
using unityengine; public class test : monobehaviour { public float speed; public int length; public void reset() { speed = 0; length = 0; } }
我们在一个gameobject上添加该组件后,inspector界面的显示为
然后我们可以在editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件inspector界面的显示,代码如下:
using unityeditor; using unityengine; //添加这个标签,可以选择多个拥有test组件的gameobject进行同时修改,否则会提示multi-object editing not supported [caneditmultipleobjects] //关联对应的monobehaviour类 [customeditor(typeof(test))] public class testinspector : editor { public override void oninspectorgui() { test test = target as test; //添加了这句,当你选中一个带有test组件的gameobject时,修改了属性,点击工具栏edit,会显示undo recordtest和redo recordtest用于撤销和重做 //同时如果是在prefab中,加上这句,在修改了属性之后prefab会知道属性的变化,你可以apply或revert,否则prefab无法检测出。(5.3版本之前使用editorutility.setdirty(test);) undo.recordobject(test, "recordtest"); //显示默认视图(即test的speed和length) base.oninspectorgui(); //在默认视图下方添加一行 editorguilayout.beginhorizontal(); if (guilayout.button("button 1")) { //点击按钮触发 debug.log("name:" + test.name); test.speed = 100; //通知prefab属性变化,5.3版本前使用下面这句,之后使用undo.recordobject //editorutility.setdirty(test); } if (guilayout.button("button 2")) { //targets 表示选中的多个组件 foreach (object obj in targets) { debug.log("name:" + obj.name); test item = obj as test; item.reset(); } } editorguilayout.endhorizontal(); if (gui.changed) { //如果属性改变时调用 } } }
这样显示界面就会变为
这样我们就可以在不运行unity的情况下执行一些组件方法,方便使用。
一些需要注意的如[caneditmultipleobjects],undo.recordobject,editorutility.setdirty在代码中注释了,大家可以自己尝试看看对应的作用。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。
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