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Unity2018发布WebGL注意事项总结

2020年04月16日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

一、other settings设置

  webgl版和其它平台有些不一样,值得大家注意的有“scripting runtime version”、“strip engine code”及“optimize mesh data”等。

  第一个是剥离引擎代码的选项,选中此选项后,unity不包括不使用的任何类的代码将从工程构建中删除,从而减少包里程序的代码量。(如:工程中不使用任何物理组件或功能,物理引擎将被删除。)

  第三个是优化网格数据的选项,选中此选项后,unity会自动整理工程中的网格数据,从而减少包里网格数据的量。

 

 

 

二、publishing settings设置

  1.webgl可用内存大小的分配,单位是mb。建议在“64-512”之间,默认是256.

  2.参数“enable exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。

  共有三个选项:none(关闭)、 explicitly thrown exceptions only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。)

  3.compression format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是brotli但是需要更多的时间压缩。

 

三、字体

不能使用unity默认的字体,必须在项目文件中包含一个字体文件。(包含的字体文件不能太大,不然会增加包体的大小。) 

 

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