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Unity3D实现攻击范围检测

2020年05月13日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

本文实例为大家分享了unity3d实现攻击范围检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、扇形攻击范围检测

using unityengine;
using system.collections;


public class attackcheck : monobehaviour
{
 //要攻击的目标
 public transform target;
 //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 
 private float skilldistance = 5;
 //扇形的角度 也就是攻击的角度
 private float skilljiaodu = 60;

 private void update()
 {
  //与敌人的距离
  float distance = vector3.distance(transform.position, target.position);
  //玩家正前方的向量
  vector3 norvec = transform.rotation * vector3.forward;
  //玩家与敌人的方向向量
  vector3 temvec = target.position - transform.position;
  //求两个向量的夹角
  float jiajiao = mathf.acos(vector3.dot(norvec.normalized, temvec.normalized)) * mathf.rad2deg;
  if (distance < skilldistance)
  {
   if (jiajiao <= skilljiaodu * 0.5f)
   {
    debug.log("在扇形范围内");
   }
  }
 }
}

二、长方形范围攻击检测

using unityengine;
using system.collections;


public class attackcheck : monobehaviour
{
 //要攻击的目标
 public transform target;

 private void update()
 {
  //计算玩家与敌人的距离
  float distance = vector3.distance(transform.position, target.position);
  //玩家与敌人的方向向量
  vector3 temvec = target.position - transform.position;
  //与玩家正前方做点积
  float forwarddistance = vector3.dot(temvec, transform.forward.normalized);
  if (forwarddistance > 0 && forwarddistance <= 10)
  {
   float rightdistance = vector3.dot(temvec, transform.right.normalized);

   if (mathf.abs(rightdistance) <= 3)
   {
    debug.log("进入攻击范围");
   }
  }

 }
}

三、半圆形攻击范围检测

using unityengine;
using system.collections;


public class attackcheck : monobehaviour
{
 //要攻击的目标
 public transform target;
 private void update()
 {
  //计算玩家与敌人的距离
  float distance = vector3.distance(transform.position, target.position);
  //玩家与敌人的方向向量
  vector3 temvec = target.position - transform.position;
  //与玩家正前方做点积
  float forwarddistance = vector3.dot(temvec, transform.forward.normalized);
  if (forwarddistance > 0 && forwarddistance <= 10)
  {
   if (distance <= 5)
   {
    debug.log("进入攻击范围");
   }
  }
 }
}

暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧

其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种

1.向量的点乘

–>a . b = |a| * |b| * cos θ
–>点乘应用

1).如果 让 a 等于单位向量 |a| ==1 c点积 等于 b 在 a 上的投影
2).如果 让 a b等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角

2.向量的叉乘

–>a* b = c c就是a和b的法向量
–>叉乘应用

1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 c 的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
3).a 和 b 都是单位向量 arcsin(|a*b|) 等于 夹角

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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