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UE4中使用静态网格体注意事项

2020年08月10日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
1.导入游戏的静态网格体三角面数不就太多,要在制作时平衡细节和面数。2.ue4 中静态网格体,每使用一个材质,都会进行一次渲染。所以导入的静态网格体在使用材质时要尽量少一点,一般,小东西一般用一个材质,角色和武器这类用两到三个材质,大型的物体,可以使用三到五个材质。3.若导入的静态网格体要制作光照贴图,则静态网格体的uv就放到0到1之间,且在ue4中必须要有uv1通道。因为光照贴图使用的UV1通道。4.静态网格体可以在ue4中生成简单的碰撞体或使用convex decomposition 来生成不规则

1.导入游戏的静态网格体三角面数不就太多,要在制作时平衡细节和面数。

2.ue4 中静态网格体,每使用一个材质,都会进行一次渲染。所以导入的静态网格体在使用材质时要尽量少一点,一般,小东西一般用一个材质,角色和武器这类用两到三个材质,大型的物体,可以使用三到五个材质。

3.若导入的静态网格体要制作光照贴图,则静态网格体的uv就放到0到1之间,且在ue4中必须要有uv1通道。因为光照贴图使用的UV1通道。

4.静态网格体可以在ue4中生成简单的碰撞体或使用convex decomposition 来生成不规则的凸碰撞体。

5.在植物类的静态网格中要尽量减少过度绘制。可以多加几个顶点以减少面片上未进行绘制的区域。因为多渲染几个顶点要比多绘制一片像素点节省很多性能。过度绘制不能消除,但可以尽量减少。可以在视图区的optimation viewmodes ->shader compolexity 中查看过度绘制的程度。

6.导入的静态网格体要制作LOD,以便在远处观察时节省性能。

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