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关于游戏中的Ambient Occlusion 环境光遮罩(AO)

2020年08月10日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
Ambient Occlusion环境光遮罩简称AO 讲述AO的时候需要了解下关于游戏中光照的知识原来的游戏当中都是直接光照来绘制游戏当中的场景 直接光照指光源直接打在物体上,然后由物体反射到人眼当中。随着玩家对于游戏中的画面要求越来越高,开始在计算直接光照的同时考虑间接光照从而实现全局光照的效果,从而实现更加逼真的效果。直接光照:指光线照在物体上然后直接反射人眼当中间接光照:指光...

Ambient Occlusion环境光遮罩简称AO 讲述AO的时候需要了解下关于游戏中光照的知识

原来的游戏当中都是直接光照来绘制游戏当中的场景   直接光照指光源直接打在物体上,然后由物体反射到人眼当中。随着玩家对于游戏中的画面要求越来越高,开始在计算直接光照的同时考虑间接光照从而实现全局光照的效果,从而实现更加逼真的效果。

直接光照:指光线照在物体上然后直接反射人眼当中

间接光照:指光线经过物体多次反射、折射、吸收光线,以及物体之间因为反射、折射而导致的光线、阴影变化

同时计算这两种光照从而实现全局光照的效果可以更加真实的模拟现实中的光照,目前实现全局光照有种很好的解决方案:那就是“光线追踪”技术(Ray Tracing),光线追踪算法分为两种:正向追踪算法和反向追踪算法。其中,正向追踪算法是大自然的光线追踪方式,即由光源发出的光经环境景物间的多次反射、透射后投射到景物表面,最终进入人眼。反向追踪算法正好相反,它是从观察者的角度出发,只追踪那些观察者所能看见的表面投射光。但是光线追踪的计算方法非常复杂、负载极大,并且与目前显卡架构以光栅化为主的处理方式难以融合(Intel和NVIDIA目前都趋向于在Larrabee、Quadro等上实现),短期内仍然无法应用于游戏显卡上。

为了在游戏当中可以是画面更加逼真,在Unity当中采用AO这种方式,虽然没有光线追踪技术的效果好,不过效果已经很逼真了

AO就是在每个取样点上计算它被其它几何体覆盖的程度,是计算在一个统一的光强度下场景的软阴影效果图形技术

总之AO就是全局光照的一种解决方案,为了使得游戏更加的逼真

 

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