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Unreal Engine 4 —— GAS系统学习 (八) 为敌人增加血条并关联伤害数据

2020年08月01日  | 移动技术网移动技术  | 我要评论
在之前的基础之上,本节将为敌人增加血条,先创建一个UserWidget。排版将其放在最中心。在敌人的蓝图中添加Widget组件,并如下设置Space设置为Screen,保证主角在任何角度能够看到血条。WidgetClass选择刚才创建好的UI。设置完成后在ViewPort中将血条调整到适合的位置。此时就可以看到血条出现在敌人头上。接下来就是改变血量数据,当敌人遭遇打击时候,头上血条数据会减少。在AttributeSetBase类中...

 

 

在之前的基础之上,本节将为敌人增加血条,先创建一个UserWidget。

 

排版将其放在最中心。

 

在敌人的蓝图中添加Widget组件,并如下设置

 

Space设置为Screen,保证主角在任何角度能够看到血条。

WidgetClass选择刚才创建好的UI。

设置完成后在ViewPort中将血条调整到适合的位置。

此时就可以看到血条出现在敌人头上。

接下来就是改变血量数据,当敌人遭遇打击时候,头上血条数据会减少。

在AttributeSetBase类中,新建一个FGameplayAttributeData类型的数据,起名为MaxHealth。该血量是不会变的,是总血量。

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AttributeSet.h"
#include "AttributeSetBase.generated.h"

/**
 * 
 */


DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FHealthDelegate, float, Health, float, MaxHealth);

UCLASS()
class SHIBI_API UAttributeSetBase : public UAttributeSet
{
public:
	GENERATED_BODY()
	UAttributeSetBase();
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Properties From AttributeSetBase")
	FGameplayAttributeData Health;
	FGameplayAttributeData MaxHealth;

	FHealthDelegate onHealthChangeDelegate;
	
	void PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data) override;
};

设置一个动态多播代理,用来代理Health与MaxHealth数值的变化。

当敌人承受的技能打击之后,发生的血量变化,所以我们需要在PostGameplayEffectExecute方法中进行数据的发送。

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "AttributeSetBase.h"
#include "GameplayEffectExtension.h"
#include "GameplayEffect.h"

UAttributeSetBase::UAttributeSetBase():Health(200.0f), MaxHealth(200.0f){
	
}

void UAttributeSetBase::PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{
	if (Data.EvaluatedData.Attribute.GetUProperty() == FindFieldChecked<UProperty>(UAttributeSetBase::StaticClass(),GET_MEMBER_NAME_CHECKED(UAttributeSetBase,Health))) {
		onHealthChangeDelegate.Broadcast(Health.GetBaseValue(),MaxHealth.GetCurrentValue());
	}
}

在主角中加入两个方法,这两个方法仅仅用作对比。上面的一个方法是普通的宏定义,下面的方法是将其实现交给了蓝图。

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void OnHealthChanged(float Health, float MaxHealth);

	//该方法在蓝图中去实现
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
	void K2_OnHealthChanged(float Health, float MaxHealth);

在主角CPP文件中是这样的:

void AShinbi::OnHealthChanged(float Health, float MaxHealth) {
	K2_OnHealthChanged(Health, MaxHealth);
}
attributeComponent->onHealthChangeDelegate.AddDynamic(this,&AShinbi::OnHealthChanged);

在主角的属性组件中,找到代理,添加动态关联事件。当敌人的生命值发生改变的时候,将Health和MaxHealth值进行了传递,通知了OnHealthChangeDelegate所绑定的OnHealthChanged事件,OnHealthChanged事件实际执行的是K2_OnHealthChanged事件,但是该事件是被要求在蓝图中完成的。

 

打开敌人的蓝图,如下设置。

此时我们运行游戏,在对敌人产生攻击的时候,会发现血条发生了变化。

 

这里在多说一句,在代理中(不带参数):

DECLARE_DELEGATE(FDelegate) 单播代理用到的是BindUObject与ExecuteIfBound。

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FDelegate) 多播代理用到的是FDelegateHandle对象,以及AddUObject与Broadcast。

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FDelegate) 动态多播代理用到的是AddDynamic与Broadcast。

DECLARE_EVENT(UClass,DelegateName)  自定义事件用到的是AddUObject与Broadcast。

 

本文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43654485/article/details/108164737

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