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【Godot】制作技能节点

2020年09月01日  | 移动技术网科技  | 我要评论
Godot 3.2.3制作技能前我里可能想到技能有「立即施放完成的技能」和「持续施放的技能」(也许有别的,但我暂时只想到有这两个)。有「冷却时间」和「持续时间」,按下施放技能的按键等。以下是所有技能的基础类。我觉得你照着前去写一下,大概能明白什么意思和实现的思路。新建一个 SkillBase 脚本,写入如下内容。#============================================# 「技能基类」 - 2020-9-12 22:23# @author: Appren.

Godot 3.2.3

制作技能前我里可能想到技能有「立即施放完成的技能」和「持续施放的技能」(也许有别的,但我暂时只想到有这两个)。有「冷却时间」和「持续时间」,按下施放技能的按键等。
以下是所有技能的基础类。我觉得你照着前去写一下,大概能明白什么意思和实现的思路。

新建一个 SkillBase 脚本,写入如下内容。

#============================================
# 「技能基类」 -  2020-9-12 22:23
# @author: Apprentice Zhang
#============================================

extends Node2D
class_name SkillBase


#>>> 枚举 <<<
# 技能状态类型
enum SKILL_STATE{
	IDLE			# 空闲,可施放的
	CASTED			# 已经施放
	CASTING			# 正在施放
	FINISHED		# 技能施放完成
}


#>>> 面板属性 <<<
export (NodePath) var host_node = @'..'
export (String) var skill_name					# 技能名称
export (Texture) var skill_icon					# 技能图标
export (String) var input_key					# 施放键(获取「键位映射」里的)
export (float, 0, 10000) var cooldown = 1.0		# 冷却时间
export (float, 0, 10000) var duration = 0.5		# 技能持续时间


#>>> 私有变量 <<<
var _skill_state: int = SKILL_STATE.IDLE		# 当前技能状态
var _can_cast: bool = true						# 能否施放技能
var _duration_countdown: float = -1				# 施放持续技能倒计时


#>>> 节点 <<<
var _cooling_timer := Timer.new()				# 技能冷却计时器



#============================================
#		内置的方法
#============================================
func _ready() -> void:
	set_physics_process(false)
	
	if input_key == '':
		print("--> SkillBase < 提示 > 未设置按键")
		set_process(false)
	
	# 添加「冷却时间」计时器
	if not _cooling_timer.is_inside_tree():
		_cooling_timer.connect("timeout", self, 'cooling_complete')
		_cooling_timer.one_shot = true
		_cooling_timer.autostart = false
		add_child(_cooling_timer)


func _input(event: InputEvent) -> void:
	# 获取用户按键
	if event.is_action_pressed(input_key):
		if is_can_cast():
			cast_skill()


func _physics_process(delta: float) -> void:
	# 「持续技能倒计时」到达时间,则关闭进程
	if _duration_countdown <= 0:
		cast_over()
		set_physics_process(false)
		return
	_duration_countdown -= delta	# 「持续技能时间倒计时」
	duration_process(delta)			# 调用持续技能方法



#============================================
#		可重写方法
#============================================
func cast_skill():
	"""施放技能"""
#	print("--> 开始施放技能:", skill_name)
	_start_duration_countdown()
	_start_cooldown_countdown()
	_can_cast = false
	switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTED)


func duration_process(delta: float):
	"""持续时间进程"""
#	print('---> ', skill_name)
	pass


func cast_over():
	"""技能施放结束"""
#	print("--> 技能施放结束:", skill_name)
	if _skill_state != SKILL_STATE.IDLE:
		switch_skill_state(SKILL_STATE.FINISHED)


func is_can_cast() -> bool:
	"""能否施放技能
	< 后续重写时,可再添加魔法值等属性是否足够的判断,来确定可否施放技能 >
	"""
	return _can_cast && _skill_state == SKILL_STATE.IDLE


func cooling_complete() -> void:
	"""技能冷却完成"""
	switch_skill_state(SKILL_STATE.IDLE)
	_can_cast = true


func switch_skill_state(state):
	"""切换技能状态"""
	_skill_state = state



#============================================
#		最终的方法(不能重写的方法)
#============================================
func _start_duration_countdown() -> void:
	"""开启持续技能倒计时"""
	if duration <= 0:
		cast_over()
		return
	switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTING)
	_duration_countdown = duration
	set_physics_process(true)


func _start_cooldown_countdown() -> void:
	"""开始冷却时间倒计时"""
	if cooldown > 0 :	_cooling_timer.start(cooldown)
	else:				_cooling_timer.start(0.001)


func get_timer_once(
	wait_time: float,
	target: Object = null,
	method: String = ""
) -> Timer:
	"""返回一个一次性的计时器
	< 计时器结束后调用指定的方法,用于那些需要间隔时间施放的「立即施放」技能 >
	"""
	var _timer = Timer.new()
	if wait_time <= 0:	_timer.wait_time = 0.001
	else:				_timer.wait_time = wait_time
	_timer.connect("timeout", self, '__on_Timer_timeout', [_timer])
	_timer.autostart = true
	_timer.one_shot = true
	if target != null: 
		_timer.connect("timeout", target, method)
	add_child(_timer)
	return _timer


func __on_Timer_timeout(timer: Timer) -> void:
	timer.queue_free()


func _get_host_node() -> Node2D:
	"""获取节点的宿主"""
	return get_node(host_node) as Node2D

现在我们试着做一个「持续施放」的技能 ——「冲刺」。
新建一个 Sprint 脚本,继承自 SkillBase。代码如下:

#============================================
# 「Sprint」 -  2020-9-13 00:08
# @author: Apprentice Zhang
#============================================

class_name Sprint
extends SkillBase

enum DIRECTION_TYPE {
	SELF_ANGLE,			# 自己面向的角度
	MOUSE_POS			# 鼠标位置的角度
}

export (DIRECTION_TYPE) var direction_mode = DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE	# 冲刺方向方式
export (float) var speed = 700									# 冲刺速度(每秒冲刺多少像素距离)


var _vel: Vector2		# 冲刺的向量



#============================================
#		Override
#============================================
func cast_skill():
	.cast_skill()
	match direction_mode:
		DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE:
			_vel = Vector2(1, 0).rotated(_get_host_node().rotation) * speed		# 朝自己面向的角度冲刺的向量
		DIRECTION_TYPE.MOUSE_POS:
			_vel = self.global_position.direction_to(get_global_mouse_position()) * speed	# 朝鼠标的位置冲刺的向量


func duration_process(delta: float):
	_get_host_node().position += _vel * delta

现在我们新建一个 2D 场景,根节点为 Node2D,将文件夹中的劳模 —— Godot 小兄弟 拖入到场景中,然后按 Ctrl + A,输入 Sprint,添加我们新建的「冲刺」技能节点。节点树如下:

在这里插入图片描述
设置「Sprint」节点的属性,按下 ui_accept 就是空格Enter键,就触发这个技能。冷却时间为 3 秒,冲刺持续 1 秒,每秒冲刺距离为 200,冲刺方向类型为 鼠标的方向。
在这里插入图片描述
这样我们就做好了一个技能,让我们按下 F5,选择这个场景运行一下。

运行游戏后,我们按下空格键看看效果,是不是 Godot 向鼠标位置冲刺了?😄

我们可以乘胜追击,再做一个发射「霰弹」的技能节点 —— 「Canister」节点,我们新建一个脚本,写入如下代码:

#============================================
# 「Canister」 -  2020-9-12 00:34
# @author: Apprentice Zhang
#============================================

class_name Canister
extends SkillBase

# 添加节点的类型
enum ADD_TYPE {
	MAIN,		# 添加到当前游戏场景中
	HOST		# 添加到「宿主」节点上
}


export (ADD_TYPE) var add_mode = ADD_TYPE.MAIN		# 添加节点的方式
export (PackedScene) var bullet						# 子弹的类型
export (int, 1, 10000) var launches_num = 1			# 发射次数
export (float) var launches_interval = 0.2			# 每次发射间隔时间
export (int, 1, 10000) var add_num = 8				# 每次添加的个数,也就是发射的个数
export (float) var angular_start = -30				# 开始发射的节点角度
export (float) var angular_end = 30					# 发射结束的节点的角度


func cast_skill():
	if bullet == null:
		return
	
	.cast_skill()
	launches()
	for i in range(launches_num):
		# 间隔时间启动「发射」技能
		get_timer_once(i * launches_interval, self, 'launches')


func launches() -> void:
	"""发射"""
	for i in range(add_num):
		var b = bullet.instance() as Node2D
		match add_mode:
			ADD_TYPE.HOST:
				_get_host_node().add_child(b)		# 添加到宿主的节点下
			ADD_TYPE.MAIN:
				get_tree().current_scene.add_child(b)	# 添加到当前游戏主场景中
		
		# 最开始时的角度
		b.global_rotation = _get_host_node().global_rotation
		# 角度偏移
		b.global_rotation += deg2rad(lerp(angular_start, angular_end, float(i) / add_num-1))
		# 子弹的位置为技能的「宿主」的位置
		b.global_position = _get_host_node().global_position

我们再做一个「子弹」节点。新建一个场景,直接将 icon 拖入到空的场景中,然后把他的 Position 属性都归零,把它的 Scale 属性缩小到 0.2,如下。

在这里插入图片描述
我们再把这个节点命名为 Bullet,保存。在这个节点上添加一个 Bullet 脚本,代码内容如下:

extends Sprite

export (int) var speed = 700

func _ready() -> void:
	yield(get_tree().create_timer(1), "timeout")	# 等待 1 秒后,执行 queue_free() 
	queue_free()		# 删除自身

func _physics_process(delta: float) -> void:
	# 向自己面向的位置移动
	position += Vector2(1, 0).rotated(self.global_rotation) * speed * delta

好,我们的「子弹」就做好了。开始我们之前的游戏场景中的 Godot 添加「Canister」个节点。

在这里插入图片描述
我们选中 Canister 节点,然后将文件系统中做好的 Bullet 节点拖入到 Canister 节点的 Bullet 属性中,再调整一下属性,如下:
在这里插入图片描述
我们再运行一下,按下空格键看看效果,😃
在这里插入图片描述
边冲刺,边发射子弹。看完是不是觉得还挺简单?哈哈,都动手试试吧,熟能生巧。😄

本文地址:https://blog.csdn.net/qq_37280924/article/details/108561074

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