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cocos2d-js 和 createjs 性能对比(HTML5)

2018年04月09日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

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cos2d-js除了做native游戏外,还可以用来做HTML5游戏/动画,那么它跟adobe的createjs框架比较会怎么样呢?

 

(背景知识:createjs是adobe支持的HTML5框架,沿用了Flash的思想,实现了最基本的显示列表和事件机制,是一个非常轻量的框架。createjs暂时只有canvas 2d版本,webgl版本还没完成。)

 

 

 

实验一:

wps_clip_image-663

 

1背景,上排5个小人播放SpriteSheet动画(14帧位图轮播),下排5个小人不断做旋转和缩放。其中小人是带透明的png,尺寸为85*121px。

 

 

 

在PC的chrome运行,cocos2d-js和createjs都能满帧60fps,轻松搞掂无压力。

 

wps_clip_image-30676

 

 

 

cocos2d-js:

 

 

        for (var i = 0; i < 5; i++) {

 

            var man = new cc.Sprite("res/grossini.png");

 

            man.runAction(cc.spawn(cc.rotateBy(1, 360, 360), cc.sequence(cc.scaleTo(1, 2), cc.scaleTo(1, 1))).repeatForever());

 

            this.addChild(man, 2);

 

            man.x = size.width/6*(i+1);

 

            man.y = size.height/5;

 

        }

 

        for (var j = 0; j < 5; j++) {

 

            var man = new cc.Sprite();

 

            var animation = new cc.Animation();

 

            for (var i = 1; i <= 14; i++) {

 

                animation.addSpriteFrameWithFile("res/grossini_dance_" + (i < 10 ? ("0" + i) : i) + ".png");

 

            }

 

            animation.setDelayPerUnit(1 / 7);

 

            man.runAction(cc.animate(animation).repeatForever());

 

            man.x = size.width/6*(j+1);

 

            man.y = size.height / 3 * 2;

 

            this.addChild(man, 3);

 

 

 

 

createjs:

 

 

            for (var i = 0; i < 5; i++) {

 

                var man = new createjs.Bitmap("../res/grossini.png");

 

                man.regX = 42;

 

                man.regY = 60;

 

                man.x = canvas.width/6*(i+1);

 

                man.y = canvas.height/5*4;

 

                man.scaleX = man.scaleY = 1;

 

                stage.addChild(man);

 

                createjs.Tween.get(man, {loop: true}, true)

 

                        .to({rotation: 360, scaleX:2, scaleY:2}, 1000).to({rotation: 360, scaleX:1, scaleY:1}, 1000);

 

            }

 

            var images = [];

 

            for (var i = 1; i <= 14; i++) {

 

                images.push("../res/grossini_dance_" + (i<10?("0"+i):i) + ".png");

 

            }

 

            for (var j = 0; j < 5; j++) {

 

                var sheet = new createjs.SpriteSheet({

 

                    images: images,

 

                    frames: {width: 85, height: 121, regX: 42, regY: 60}

 

                }); //需要设置每帧的宽高,注册点信息

 

                var man = new createjs.Sprite(sheet);

 

                man.framerate = 60/7;

 

                man.x = canvas.width/6*(j+1);

 

                man.y = canvas.height / 3;

 

                man.play();

 

                stage.addChild(man);

 

            }

 

 

 

 

 

由于播放帧动画都需要不断的替换贴图,是否使用GPU加速差别不大,所以接下来只使用旋转放缩来测试两个框架的效率区别。

 

 

 

实验二:

基于实验一,改为使用2个图,每个图新建2000个实例放到舞台上,分别做旋转放缩的缓动变化。实验二继续在PC的chrome中运行。

 

 

 

cocos2d-js:使用webGL,帧频不断变化,最高有55fps,最低只有29fps。

 

wps_clip_image-16316

 

如果让cocos2d-js强制在canvas 2d模式下渲染,帧频只有26fps左右。

 

 

 

createjs:使用canvas 2d渲染,保持在28fps。

 

 

 

在这个实验中,两者差异的原因主要是cocos2d-js使用了webgl渲染,可以让部分矩阵计算放到GPU,而createjs使用纯canvas 2d渲染,只能依赖CPU计算矩阵变换,导致每帧的计算超过了重绘时间间隔,导致了帧频降低。

 

接着,我们再做一个手机canvas的实验,测试机是小米1 Android 2.3,可谓是低端情况的canvas 2d,代表了一大批山寨机水平吧。

 

 

 

实验三:

判断当前帧频,如果帧频大于30,则添加20个运动的小人到舞台上,直到帧频低于30才停止。

 

 

 

cocos2d-js在UC浏览器上运行,勉强支撑40个小人,帧频13到23fps之间波动。

 

wps_clip_image-16220

 

createjs情况就没有在PC chrome那么风光了,运行20个小人就已经卡得掉牙了,只有10到15fps。

 

wps_clip_image-4070

 

通过这个实验可以发现,手机的canvas性能真心不行,包括UC浏览器和微信内嵌的浏览器。这可能是手机CPU性能带来的主要瓶颈吧,所以在手机上只能多依赖GPU,要么发布为native,要么只给iOS 8(带webgl)的高帅富使用。

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