private var obj_scal:array=new array();//缩放变量保存数组 private var obj_fast:array=new array();//移动速度变量保存数组 private var obj_action:array=new array();//横向移动速度更改变量
private var obj_n:array=new array();//横向移动方向控制变量 private var obj_s:array=new array();//横向移动速度控制变量 private var obj_gs:array=new array();
private var obj_g:array=new array();//颜色控制变量
public function fire() { addeventlistener(event.enter_frame,fire_mv); }
public function fire_mv(event:event):void{ var k = math.random();//制造随即数字,这个变量决定火花的移动距离,已经移动范围 var scale:number = k ? k : 1;//制造一个随即数字,这个数字要小于1,大于0 fires = new mack_fire();//新元件创建 fires.scalex = fires.scaley = fires.alpha = scale;//元件的缩放以及透明度设置,根据上面的随即数设置 obj_g[i] = 100; obj_gs[i] = (1-scale+.2)*3;//定义一个新的数组元素,用处在更改元件颜色 obj_fast[i] = math.floor(scale*2);//纵向移动速度主变量 obj_action[i]=(math.random()>0.5)?1:-1;//纵向移动 方向主变量 obj_scal[i] = 1 - obj_fast[i]/10;//对于进行中火花的缩放进行控制 obj_n[i] = obj_s[i] = 1; fires.x= mc_x;//定义火花产生的横坐标 fires.y= mc_y;//定义火花产生的纵坐标 fires.blendmode = blendmode.add;//这部分是纯代码火花的重点,颜色叠加。让火花和火花之间看起来更圆滑。没有这个部分,火的效果根本不成立 fires.name = "fire"+i;//定义一个火花的名字,在下面通过getchildbyname来使用。这是笨方法。记得以前有朋友不用定义也可以使用的。 addchild(fires); for (var n:int = 1; n<maxballs; ++n){ var m=getchildbyname("fire"+n);//使用上面定义的火花影片剪辑 if(m){ var colorinfo:colortransform = m.transform.colortransform;//定义颜色控制器 var xx=obj_gs[n]*2; obj_g[n] -= math.ceil(xx); if(obj_g[n] < 10) obj_g[n]="00";//更改颜色,这部分就是为什么黄色的影片剪辑变成红色的理由 var rgbs = "0xff"+obj_g[n]+"00";//转义为字符串,这部分我是用最傻的办法来做的 ,实在是不了解as3。请高手多指导 colorinfo.color = rgbs; m.transform.colortransform = colorinfo; m.y -= 1-obj_s[n]+.4;//向上移动 m.x += obj_fast[n]*obj_action[n]*obj_n[n]*obj_s[n];//进行横向移动 m.scalex += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//进行横向缩放 m.scaley += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//进行纵向缩放 m.alpha += .1 *obj_n[n]*obj_s[n];//进行透明度设置 if(m.scalex >= mc_more){; obj_n[n] = -1;//横向反方向移动 obj_s[n] = .2;//横向移动速度减缓 };
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