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Unity Shader实现序列帧动画效果

2019年07月18日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论

本文实例为大家分享了unity shader序列帧动画效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

 

实现原理

主要的思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标。(可分为以下四步)

1、我们首先把 _time.y 和速度属性_speed 相乘来得到模拟的时间,并使用cg 的floor 函数对结果值取整来得到整数时间time 

2、然后,我们使用time 除以_horizontalamount 的结果值的商来作为当前对应的行索引,除法结果的余数则是列索引。

3、接下来,我们需要使用行列索引值来构建真正的采样坐标。由于序列帧图像包含了许多关键帧图像, 这意味着采样坐标需要映射到每个关键帧图像的坐标范围内。我们可以首先把原纹理坐标i.uv 按行数和列数进行等分,得到每个子图像的纹理坐标范围。

4、然后, 我们需要使用当前的行列数对上面的结果进行偏移,得到当前子图像的纹理坐标。需要注意的是,对竖直方向的坐标偏移需要使用减法, 这是因为在unity 中纹理坐标竖直方向的顺序(从下到上逐渐增大)和序列帧纹理中的顺序(播放顺序是从上到下〉是相反的。这样,我们就得到了真正的纹理采样坐标。

unity shader实现序列帧动画的代码:

shader "unlit/demo-sequenceanimation"
{
 properties
 {
 _maintex ("sequence frame image", 2d) = "white" {} // 序列帧动画纹理
 _color("color tint", color) = (1, 1, 1, 1)      // 颜色
 _horizontalamount("horizontal amount", float) = 4  // 行数
 _verticalamount("vertical amount", float) = 4    // 列数
 _speed("speed", range(1, 100)) = 30  // 播放速度
 }
 
 subshader
 {
  // 由于序列帧图像通常包含了透明通道,因此可以被当成是一个半透明对象。
  // 在这里我们使用半透明的“标配”来设置它的subshader 标签,即把queue 和rendertype 设置成transparent,
 //把ignoreprojector 设置为true
 tags { "rendertype"="transparent" "queue"="transparent" "ignoreprojector"="true"}
 lod 100
 
 pass
 {
 tags{"lightmode"="forwardbase"}
 
 // 由于序列帧图像通常是透明纹理,我们需要设置pass 的相关状态,以渲染透明效果
 // 在pass 中,我们使用blend 命令来开启并设置混合模式,同时关闭了深度写入
 zwrite off
 blend srcalpha oneminussrcalpha
 
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 
 #include "unitycg.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : position;
 float2 uv : texcoord0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv : texcoord0;
 float4 vertex : sv_position;
 };
 
 sampler2d _maintex;
 float4 _maintex_st;
 fixed4 _color;
 float _horizontalamount;
 float _verticalamount;
 float _speed;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
 o.uv = transform_tex(v.uv, _maintex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : sv_target
 {
 float time = floor(_time.y * _speed);     //所经过的时间
 float row = floor(time / _horizontalamount);  // 第几行图片 (和行数不能对应起来)
 float column = time - row * _horizontalamount; // 第几列图片
 
 //每次更新的量
// float offserx = 1.0 / _horizontalamount; 
// float offsery = 1.0 / _verticalamount;
// half2 uv = float2(i.uv.x * offsetx, i.uv.y*offsety);
 
 //将所显示的图片缩放至应有的大小 (即一个关键帧图像的大小)
 half2 uv = float2(i.uv.x /_horizontalamount, i.uv.y / _verticalamount); // 等价于上面3句
 
 //下面方法虽然不能和序列帧动画一一对应,但仍符合序列帧动画的执行顺序
 uv.x += column / _horizontalamount; // 更换序列帧
 uv.y -= row / _verticalamount;   //等价于uv.y += 1.0 - row / _verticalamount; 
 
 // sample the texture
 fixed4 col = tex2d(_maintex, uv);
 col.rgb *= _color.rgb;     // 设置纹理颜色
 return col;
 }
 endcg
 }
 }
}

tip:

因为使用了透明度混合,如果在game视图中看不到效果,可去掉lighting面板中的skybox的材质;

ceil(x) 对输入参数向上取整。例如:ceil(float(1.3)) ,其返回值为 2.0

floor(x) 对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为 1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持移动技术网。

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