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Unity实现倒计时组件

2020年06月23日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
前言倒计时功能在游戏中一直很重要, 不管是活动开放时间,还是技能冷却。 本文实现了一个通用倒计时组件,实现了倒计时的基本功能,支持倒计时结束后的回调。设计思路1、倒计时的实现是通过协程,waitfor

前言

倒计时功能在游戏中一直很重要, 不管是活动开放时间,还是技能冷却。
本文实现了一个通用倒计时组件,实现了倒计时的基本功能,支持倒计时结束后的回调。

设计思路

1、倒计时的实现是通过协程,waitforseconds(delay)可以很好的每隔一个delay执行一次方法,如果需要很精细的时间, 可以将delay设置成0.1等小于1的值。
2、回调是在倒计时为0时,执行一个action类型的方法。
3、我的这个组件默认是需要text组件来显示, 也可以根据需求删除。

先看效果:

代码实现

// 倒计时
// 倒计时结束的回调

using system;
using system.collections;
using unityengine;
using unityengine.ui;


[requirecomponent(typeof(text))]
public class countdowntime : monobehaviour
{
  public int testtime = 15;

  private int _timeleft = 0;
  private text _texttimer = null;
  private float _delay = 1;
  private action _endcallback = null;

  private void start()
  {
    if (_texttimer == null)
      _texttimer = getcomponent<text>();

    setendcallback(testendcallback);
    begin(testtime, true);
  }

  public void setendcallback(action callback)
  {
    _endcallback = callback;
  }

  public void begin(int timeleft, bool isrightnow)
  {
    _timeleft = timeleft;
    if (_texttimer == null)
      _texttimer = getcomponent<text>();

    if (isrightnow) countdown();
    if (gameobject.activeinhierarchy)
      startcoroutine(polling(_delay, countdown));
  }

  private ienumerator polling(float delay, action voidfunc)
  {
    while (delay > 0)
    {
      voidfunc();

      if (_timeleft < 0 && _endcallback != null) {
        _endcallback();
        _endcallback = null;
        yield return null;

      }
      yield return new waitforseconds(delay);
    }
  }

  private void countdown()
  {
    if (_timeleft >= 0)
    {
      timespan ts = new timespan(0, 0, _timeleft--);
      _texttimer.text = ts.tostring();
    }
    else if (_timeleft < -1)
    {
      _texttimer.text = _timeleft.tostring();
    }
  }

  private void testendcallback() {
    _texttimer.text = "end!!!";
  }
}

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