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[游戏引擎架构]第三部分:渲染引擎(3)

2020年08月10日  | 移动技术网IT编程  | 我要评论
10-3:高级光照与全局光照阴影渲染部分:两个最流行的阴影渲染技巧为阴影体积和阴影贴图阴影体积 : 1)从产生阴影光源的位置观察每个投射阴影的的物体,在那个视角判断物体的轮廓边缘,这些边缘延光线方向伸出,产生一个立体几何,这个空间立体几何即是阴影体积。2) 然后从相机方向观察阴影体积,核心流程是根据像素处对应片段所属三角形的朝向,正则在模板缓冲像素点处+1,否则-1,这样可以抵消两面都存在的位置,只有一面的情况即模板缓冲中该像素点为+13)将像素点为+1的位置进行涂抹阴影阴影贴图:两步走。.

10-3:高级光照与全局光照

 阴影渲染部分:两个最流行的阴影渲染技巧为阴影体积阴影贴图

阴影体积 : 1)从产生阴影光源的位置观察每个投射阴影的的物体,在那个视角判断物体的轮廓边缘,这些边缘延光线方向伸出,产生一个立体几何,这个空间立体几何即是阴影体积。2) 然后从相机方向观察阴影体积,核心流程是根据像素处对应片段所属三角形的朝向,正则在模板缓冲像素点处+1,否则-1,这样可以抵消两面都存在的位置,只有一面的情况即模板缓冲中该像素点为+1

3)将像素点为+1的位置进行涂抹阴影

阴影贴图:两步走。1) 首先从光源视角渲染整个场景,把渲染结果的深度缓冲存储为阴影贴图纹理 。2)以正常方式渲染场景,然后将每一个像素点转换到光源空间(投影之后)中,对比此像素点以及阴影贴图纹理中的像素点深度大小,如果大于,则表示空间中该点无法被光源直接照射,因而会产生阴影~

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