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Unity性能优化之CPU篇

2020年08月10日  | 移动技术网科技  | 我要评论
文章主要参考自:性能优化,永无止境---CPU篇CPU方面的性能主要开销:1、引擎模块性能开销;2、自身代码性能开销;引擎模块性能开销:渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。渲染模块:渲染模块可以说是任何游戏中最为消耗CPU性能的引擎模块,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:1、降低Draw Call;2、简化资源;降低Draw Call:但是,需要注意的是,游戏性能并非D

文章主要参考自:

性能优化,永无止境---CPU篇

CPU方面的性能主要开销:

1、引擎模块性能开销;2、自身代码性能开销;

引擎模块性能开销:

渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。

渲染模块:

渲染模块可以说是任何游戏中最为消耗CPU性能的引擎模块,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。
对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:

1、降低Draw Call;2、简化资源;

降低Draw Call:
但是,需要注意的是,游戏性能并非Draw Call越小越好。这是因为,决定渲染模块性能的除了Draw Call之外,还有用于传输渲染数据的总线带宽。
我们使用Draw Call Batching将同种材质的网格模型拼合在一起时,可能会造成同一时间需要传输的数据(Texture、VB/IB等)大大增加,以至于造成带宽“堵塞”,GPU只能等待,从而反倒降低了游戏的运行帧率。

关于渲染模块在CPU方面的优化方法还有很多,比如LOD、Occlusion Culling和Culling Distance等等。

 加载模块:

(1)场景卸载
Destroy和Resources.UnloadUnusedAssets
(2)场景加载
资源加载和Instantiate实例化

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