新彩虹骑士,深圳市中医院,刘纾妤
在OpenGL中,比较常见的绘制阴影的方法有:shadow mapping,shadow volumes以及一种在红宝书上提及的适合在确定平面上绘制阴影的方法。
在确定的平面下,可以直接通过模版测试,经过变换矩阵来显示阴影。具体的过程如下:
void create_matrix(float m[16], float point[3], float normal[3], float lp[4]) { /** 计算顶点到平面的距离 */ float d = -((normal[0] * point[0]) + (normal[1] * point[1]) + (normal[2] * point[2])); /** 计算光源向量和法向量的点积 */ float dot = normal[0]*lp[0] + normal[1]*lp[1] + normal[2]*lp[2] + d*lp[3]; /** 设置矩阵元素值 */ m[0] = dot - lp[0] * normal[0]; m[1] = -lp[1] * normal[0]; m[2] = -lp[2] * normal[0]; m[3] = -lp[3] * normal[0]; m[4] = -lp[0] * normal[1]; m[5] = dot - lp[1] * normal[1]; m[6] = -lp[2] * normal[1]; m[7] = -lp[3] * normal[1]; m[8] = -lp[0] * normal[2]; m[9] = -lp[1] * normal[2]; m[10] = dot - lp[2] * normal[2]; m[11] = -lp[3] * normal[2]; m[12] = -lp[0] * d; m[13] = -lp[1] * d; m[14] = -lp[2] * d; m[15] = dot - lp[3] * d; }
m,是一个4x4的阴影矩阵
point,是地面上的任意一个点的三维坐标
normal,是地面的法线
lp,是光源的坐标,光源的坐标是{x, y, z, w},其中w如果为0.0,代表的是方向光源,位于无限远,发出的是平行光,如果是1.0,那么代表的是位置光源
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